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Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

Juegos con textura política. De base analógica o digital.
Disco Elysium
ZA/UM (Estonia, Reino Unido; 2019)

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Sinopsis:

    [propia] Distrito de Martinaise, ciudad de Revachol (pronúnciese a la francesa), que es capital de Le Caillou, en la isola de Insulinde, del mundo de Elysium; año 51.

    La Coalición de Naciones, tratado militar de cuatro potencias, intervino hace medio siglo en la ciudad para desmontar un proceso socialista encauzado por el partido comunista de Insulinde. Tutelada desde entonces como "región administrativa especial", Revachol muestra todos los signos de decadencia de una formación social subordinada a la ocupación militar (a cargo de la misión INSURCOM); a mecanismos económicos adversos, promovidos por el Banco Mundial y el Instituto para la Estabilidad de Precios de la Internacional Moralista; y a las constricciones políticas de la Comisión Provisional, que debería de transitar hacia un gobierno representativo de tipo liberal.

    El orden interno depende, entre otros, de la Milicia de Ciudadanos de Revachol, en realidad una entidad comercial a la que la Coalición subcontrata la seguridad. Harrier Du Bois, uno de sus detectives, junto al teniente Kim Kitsuragi, deben resolver el ahorcamiento de un esbirro de la patronal en mitad de una huelga portuaria.

Comentario personal:


José Altozano, "Dayo", en twitter, el 3 de febrero de 2023, escribió:Hoy he terminado "Disco Elysium". Creo que es, junto a "Shadow of the Colossus", mi videojuego favorito. Es increíble lo bien construido que está a todos los niveles.

En la página oficial de facebook, el 21 de junio de 2019, se escribió:Writer Helen Hindpere breathes life into the characters of "Disco Elysium" with her words. Her many inspirations include books, talks & movies (Zola, Zizek, Adam Curtis), & her memories, friends & lovers. She enjoys board games, music, "Silent Hill" & cats #FF

Pablo Fluiters, en "Si tienes un mundo dentro, no lo vendas a una corporación", en El Salto, el 6 de octubre de 2022, escribió:"Disco Elysium" (2019) es uno de los videojuegos más destacados de los últimos años. En un mercado dirigido a la viralidad, el streaming, el multijugador masivo, el deporte digital y los micropagos, este RPG de densos textos atrajo la atención de la crítica especializada, siendo considerado el Juego del Año por una amplia lista de periodistas y medios, así como instituciones que lo premiaron como Mejor Juego Independiente (The Game Awards 2019) o Mejor Narrativa (20th Game Developers Choice Awards), entre otros. En los últimos días ha vuelto a la boca de un acérrimo grupo de aficionados y de parte de la prensa especializada al conocerse que varios de los nombres clave en la producción de "Disco Elysium" no trabajan ya para el estudio ZA/UM, del que se esperaba una secuela ambientada en el mismo universo de ficción. Esto ha traído a colación una vez más el debate sobre la propiedad individual de las ficciones frente a la titularidad empresarial de las obras. [...] Quizá ha llegado el momento de hablar de la titularidad artística más y, poco a poco, abolir la idea de la propiedad (intelectual).

Víctor Martínez, en "Monográfico #5. Disco Elysium", en Anait, el 19 de abril de 2021, escribió:La premisa del asesinato misterioso no es nueva. El tropo del protagonista amnésico tampoco. Sin embargo, y a pesar de comenzar en lo que asumimos que es terreno conocido, "Disco Elysium" se distancia en sus primeros minutos de todo lo que hemos jugado con anterioridad. Esto no es un whodunit al uso; tampoco es un juego de rol tradicional. El debut de ZA/UM crea un universo en donde las identidades del protagonista se enfrentan entre sí de la misma forma que chocan las diferentes ideologías: constantemente tratando de imponerse; buscando seducirnos para que nos dejemos llevar.

Es complejo abordar un título tan multifacético como "Disco Elysium". Las puras cifras, en referencia a la cantidad de personajes o al número de palabras de su guión, sugieren una tarea titánica en la que separar los temas, la intencionalidad y el tratamiento por parte del estudio es solo el primer paso ante reflexiones que pueden llevarnos a cualquier lugar. [...]

Hugo Muñoz Gris, en "Análisis: Disco Elysium", en Nivel Oculto, el 24 de octubre de 2019, escribió:[...] La clave del asunto, como casi siempre y aunque no lo parezca a simple vista, está en el nombre. Al otro lado de la pantalla, Elysium es un término místico, teológico y espiritual, una totalidad holística que intenta expresar que el mundo es poliédrico y complejo. Disco es una época pasada, un quiste de nostalgia que nadie ha superado, y una bola de espejos que descompone la existencia en decenas de pequeños reflejos. "Disco Elysium" (que al principio se iba a llamar "No truce with the furies") es el choque entre estas dos ideas: una tensión, una herida, una grieta que tiene su eco en cada rincón de Revachol, en cada historia personal, en cada vida eternamente aplazada por un cambio que siempre está llegando, pero que nunca llega. El trauma está tan de fondo como a tu lado [...] Una aventura sociopolítica de asesinatos, una novela negra de luchas sindicales y una antología de esperanzas y miedos. Y su recuerdo al salir del laberinto será la última dicotomía: cuál de todas las caras de esa bola de Disco le plantaste al mundo y qué forma le diste al Elysium.


Ficha técnica


Idioma original: Inglés.





Secuencias






MacOS v. a0a062e7 The Final Cut [8.77 Gb] (fuente: RbM)





Win 64 bits v. a0a062e7 The Final Cut [8.77 Gb] (fuente)





Relacionado:


Nota Sab Jul 01, 2023 7:32 pm
Sigue mi comentario personal. Sobre la expropiación del trabajo creativo a manos del capital privado:

    De lo que sí podemos hablar ya es de que es un juego de intención marxista producido en condiciones de producción capitalistas y no sería de justicia no empezar por sus implicaciones. ZA/UM nace como una asociación de artistas marxistas estonios en 2009 y al poco empieza a macerar el concepto de "Disco Elysium", que en primer lugar es una novela (éxito de crítica, fracaso de ventas), y sigue ramificando sobre bocetos hasta que deciden convertirlo todo en un juego. Para ello registran una empresa con el mismo nombre en 2016 y buscan un capital inicial en inversores privados. Con el juego acabado, estos inversores se apropian de la empresa mediante ingeniería jurídico-económica y los militantes de ZA/UM son expulsados. Para el universo narrativo de "Disco Elysium" esto supone la muerte, pero sus autores aún hoy aseguran que sin los inversores no habría habido juego.

    Hay otros detalles no menores. Un grupito amateur o semipro se curró una traducción, dado que la empresa no tenía planes de localización a nuestro idioma. A medio camino, la empresa la aceptó como oficial y la pagó a posteriori o, más correctamente, se apropió de la traducción amateur como una inesperada bendición que le permitía rapiñar márgenes de beneficio. Al mismo equipo amateur le vence el entusiasmo y avala la mala praxis, cuando es evidente que de haber contado de primeras con un contrato las condiciones de desempeño del trabajo no habrían sido las mismas. Como sea, menos mal que hay localización al castellano, porque "Disco Elysium" es alta literatura y a ver quién tiene ese nivel de inglés.

    Todas las iniciativas políticas que meten al capital privado hasta la cocina acaban atrayendo comensales no deseados, gente que sonríe mucho y dice que sí a los ideales porque cata negocio. Por este pecado original, lo que prometía ser tan largo como "Fallout", con tres o cuatro partes más, una saga, puede quedarse en nada o continuar con su núcleo ideológico comprometido. El universo que Robert Kurvitz, Helen Hindpere, Aleksander Rostov y Martin Luiga habrían diseñado incluía, aún por explorar, un país socialista, varias potencias imperialistas, una distopía anarcocapitalista... Si la empresa ZA/UM lanza una segunda parte, nobleza (proletaria) obliga a no dar un duro a sus gerentes, y no descontemos que sin los cerebros del ZA/UM original podría ser un producto socialdemócrata más, consumo de "social-justice-warrior". Lo que me perturba es que Kurvitz y compañía no hayan movilizado sus recursos para encontrar otra salida, colectiva y radical, a este problema de la continuidad.

@reinadelosgatos, en twitter, el 4 de octubre de 2022, escribió:- Un juego indie anticapitalista LO PETA.
- Echan del estudio a los principales creadores por ser unos rojazos y se quedan con la IP del juego.
- Pretenden sacar 2ª parte sin los creadores originales.
- Buscan gente especializada en monetización.
- Pretenden que compremos el 2º juego.
XD

Juan Sanmartín, en "Qué está pasando con ZA/UM, creadores de 'Disco Elysium', y la marcha de sus principales desarrolladores", en Vida Extra, el 2 de octubre de 2022, escribió:

No cabe duda de que "Disco Elysium" se convirtió en 2019, por derecho propio, en uno de los títulos revelación del año. Un proyecto indie que nos presenta una trama repleta de ramificaciones, glorificando el género RPG y ofreciendo multitud de diálogos. Ahora, un terremoto sacude a sus responsables.

Estamos hablando de ZA/UM, el estudio que dio forma a la obra y que se encuentra trabajando en una secuela directa. Todo estalló el 1 de octubre cuando Martin Luiga, fundador de la desarrolladora, publicaba el siguiente comunicado:

    Yo, Martin Luiga, miembro fundador y secretario de la asociación cultural ZA/UM, así como el ensamblador de la mayor parte del equipo central, disuelvo por la presente la asociación cultural ZA/UM (que no debe confundirse con la empresa ZA/UM, sobre cuyo tema quisiera señalar que ni Kurvitz, Hindpere ni Rostov están trabajando allí desde finales del año pasado y su salida de la empresa fue involuntaria, lo que parecería una mala noticia para los amantes que esperan la continuación de "Disco Elysium").

    La razón para disolver la organización cultural es que ya no representa el ethos sobre el que se fundó. Las personas y las ideas están destinadas a ser eternas; las organizaciones bien pueden ser temporales. Creo que la organización fue exitosa en general y la mayoría de los errores que se cometieron fueron contingentes, determinados por las condiciones socioculturales a las que nos arrojaron. Todavía animo a la gente a que se organice, y diría que una de las cualidades de las que la organización cultural ZA/UM carecía dolorosamente era prácticamente cualquier estructura formal.

    Por un tiempo, fue hermoso. Mi más sincero agradecimiento a todos los que han apostado por nosotros.

    Centro de Tratamiento para Pacientes Internos de la Clínica de Psiquiatría
    Martin Luiga
    Tallinn, Ward IX
    1/10/2022
Un mensaje realmente desconcertante, que no se refiere directamente al estudio sino a la asociación cultural que lleva el mismo nombre. Una vez disuelta esta, Luiga también ha indicado que Robert Kurvitz (diseñador), Helen Hindpere (guionista) y Aleksander Rostov (director de arte) ya no trabajan en la empresa.


Motivos de la marcha

Si bien Luiga no aclara los motivos por los que estos miembros ya no forman parte del equipo, el propio Rostov ha confirmado en su cuenta de Twitter (y en nombre de sus compañeros), que han abandonado la disciplina de ZA/UM.

    We confirm that we are no longer at the studio.
    -- Aleksander Rostov, Robert Kurvitz, Helen Hindpere
    [Confirmamos que ya no formamos parte del estudio.
    -- Aleksander Rostov, Robert Kurvitz, Helen Hindpere]
    - Aleksander Rostov, 2 de octubre de 2022
Gracias a un comentario de Luiga en la web donde ha publicado el mensaje, se arroja un poco más de luz ante esta situación. Todo parece indicar que los inversores de ZA/UM han tenido una gran responsabilidad a la hora de que este contexto se haya generado.

    Imagínate a un cleptómano, si quieres. Sólo que en lugar de robar, digamos, "una piruleta", se toman la molestia de manipular a decenas de personas para robar, al final, a ellos mismos, sólo porque resultan ser muy hábiles en ese tipo de operación. Es lo que hacen siempre, en realidad. Uno de ellos fue el primer tipo condenado por fraude de inversiones en Estonia. De todos modos, no sé si habríamos conseguido la inversión inicial sin esta gente.
Faltan por conocerse más detalles y que se esclarezca esta historia completamente. Hace un mes pudimos saber que la compañía se encuentra buscando artistas con "un amor por la ciencia ficción y los videojuegos", así como la capacidad para crear "entornos no terrestres".

Marta Trivi, en "Un vacío en el cosmos", en AnaitGames, el 3 de octubre de 2022, escribió:

[...] El pasado domingo, Martin Luiga comunicaba a través de Twitter la disolución de la asociación cultural ZA/UM. El secretario y fundador, responsable de haber encontrado y reclutado a sus miembros más importantes, explicaba que la organización había dejado de tener sentido en este momento en el que ya no podía representar el espíritu que la había puesto en pie: «considero que la organización fue un éxito en general y que la mayoría de los errores que se cometieron fueron contingentes, determinados por las condiciones socioculturales a las que fuimos arrojados», leemos en el comunicado. Y aunque no especifica cuáles son esas condiciones, no parece exagerado pensar que se refiere a aquellas que hacen del ecosistema de desarrollo una «industria», a aquellas que premian a los inversores, que atienden a las necesidades del publisher y se pliegan ante las apetencias de la audiencia por delante de las de los trabajadores, de aquellos creativos que sí son capaces de dejar su impronta en el producto final. Irónicamente, ZA/UM como empresa persiste. Asentado en el Reino Unido, el estudio espejo de la asociación cultural seguirá desarrollando juegos en el universo de "Disco Elysium" y será parte fundamental en sus diferentes adaptaciones transmedia: «como cualquier videojuego, el desarrollo de "Disco Elysium" fue y sigue siendo un esfuerzo colectivo con la contribución de cada miembro siendo esencial y valiosa en sí misma», aclaran por su parte. Esto es verdad. Pero aunque es delicado hablar de autoría en videojuegos, especialmente en aquellos en los que los trabajadores vierten su talento y conocimiento en una premisa que parte de intereses comerciales o que se modifica para adaptarse a estos, "Disco Elysium" simplifica las cosas. No hay nada igual a Revachol, ninguna historia tan triste ni una caída tan dramática como la que ha llevado a la miseria a la antigua capital de una gloriosa nación.

Es sencillo hablar de autores en "Disco Elysium" porque el tono, las referencias, su política y su lenguaje son obsesivamente personales y se mezclan de una forma críptica que solo atiende a una perspectiva muy concreta que no puede encontrarse ni a partir de estudios de mercado, ni de análisis de intereses en redes sociales. Tampoco puede refinarse a partir de la información de una beta o de mediciones obtenidas de la audiencia en una demo. "Disco Elysium" trata de la tensión entre una realidad desoladora en donde ya han fracasado todas las ideas y sistemas que considerábamos justos y una esperanza kamikaze que nos lleva a creer que quizás sí, en otro momento, con otras personas, en un futuro próximo o lejano, todo puede ser mejor simplemente porque tenemos la capacidad de creerlo así. No se trata de esa esperanza heroica e ingenua que lleva a tantos personajes a encontrarse con el monstruo final sino de un sentimiento agridulce, nostalgia por todo aquello que no fue, que solo puede recrearse con esta precisión porque forma parte de lo que somos; de lo que son en el colectivo ZA/UM, que elige hablar desde su alma, dejando en el juego la impronta de su personalidad. [...]

Nota Sab Jul 01, 2023 7:33 pm
Koldo Gutiérrez, en "Política, estupefacientes y karaoke", en El Correo, el 30 de octubre de 2020, escribió:

Cuando el pasado diciembre los creadores del juego "Disco Elysium" subieron al escenario del Microsoft Theater de Los Ángeles a recibir su cuarto premio de la noche en la gala de The Game Awards, ya habían gastado todos los discursos y agradecimientos previstos, así que una de sus trabajadoras dedicó el premio a Marx y Engels «por aportarnos la educación política». De pronto, en pleno corazón de América, del capitalismo y del show business, un pequeño y debutante estudio estonio se coronaba como la sorpresa del año gracias a una rara avis que pilló a todos desprevenidos y se atrevía a lanzar un mensaje filocomunista. ¡En tu cara, Trump!

"Disco Elysium" había visto la luz apenas dos meses antes y superó con creces lo que cabía esperar de una obra que partía de un cliché tan manido. El jugador es un detective atormentado que se despierta en una cafetería tras una noche de borrachera y ha olvidado hasta su propio nombre. Cuando llega su nuevo compañero, le recuerda su identidad y la misión que les acaban de asignar: investigar el asesinato de un hombre que ha aparecido colgado en la parte trasera del local. Desde el principio queda claro que no se trata de un juego al uso, por sus patéticos personajes, su atípica ambientación y su peculiar sentido del humor. Para entenderlo mejor, hay que conocer el origen de sus autores.

El guionista y diseñador principal es Robert Kurvitz, un joven escritor estonio hijo de dos artistas plásticos que toca todos los palos. Fue cantante de un grupo de rock progresivo, guionista y editor de un semanario cultural donde poética y política se daban la mano. Paralelamente, en 2009 montó con amigos el colectivo ZA/UM, formado por artistas, escritores, emprendedores, activistas, músicos, etc. Tras años agitando el panorama cultural de su país, el grupo decidió en 2015 emprender su proyecto más ambicioso: la creación de un videojuego donde dar rienda suelta a todas sus inquietudes artísticas.

Un par de años antes, Kurvitz había publicado su primera novela: Sacred and Terrible Air. Pese a las buenas críticas, fue un fracaso en ventas, lo que le llevó a un largo periodo de depresión y alcoholismo. Sin embargo, estaba tan orgulloso que decidió ambientar el título en el mismo universo. Lo combinó con algo que conocía muy bien: el juego de rol de lápiz, papel y dados "Dragones y Mazmorras", en el que había invertido gran parte de su vida. Su experiencia como game master (director de partidas) y creador de mundos le sirvió para confeccionar personajes creíbles e historias profundas en un rico escenario. Su gran inspiración fue un videojuego clásico del mismo género y saga: "Planescape: Torment", alabado por su gran calidad literaria y estilo ominoso, alejado de lo habitual en los 90.


Žižek en "The Wire"

Gracias a esos mimbres, dio lugar a una obra compleja, sensible y fascinante. Un noir aparentemente tradicional, con influencia de "True Detective" en sus desastrosos protagonistas, y de "The Wire" y "The Shield" en su decadente y realista escenario. Allí donde otros títulos similares apuestan por mundos enormes de cartón piedra, "Disco Elysium" transcurre en un pequeño barrio repleto de secretos y de Historia, en mayúsculas. Sus calles han sufrido revoluciones, violencia y sobredosis, sus baldosas supuran hedor, sangre y semen. Como niño nacido en la Estonia soviética, Kurvitz creció con los libros de los hermanos Strugatsky, cuya ciencia ficción también se deja ver en su trabajo.

Con ese bagaje artístico y cultural, no sorprende que la ópera prima de ZA/UM se atreva a tratar un tema casi tabú en una industria tan conservadora como los videojuegos: la política. Las empresas creadoras de títulos de gran presupuesto prefieren pasar de puntillas sobre ese asunto, mirar para otro lado o utilizarlo de manera superficial. "Disco Elysium" hace de la política su razón de ser, su leit motiv. Es el sueño húmedo de Slavoj Žižek, pues diferentes ideologías están representadas con habilidad, inteligencia y sentido del humor: comunismo, fascismo, moralismo y ultraliberalismo. Los juegos de rol tradicionales están regidos por un sistema moral binario y maniqueo: bueno-malo o luz-oscuridad, pero aquí podemos ir forjando nuestra personalidad en base a acciones y decisiones, lo que compone un dibujo más poliédrico.

Desde su base comprobamos que nos encontramos ante una obra rupturista e inclasificable. Aquí las habilidades del protagonista no son las típicas físicas, sino que también hay intelectuales y psíquicas. Al potenciar esos rasgos mentales como lógica, retórica, abstracción, mundo interior o autoridad es cuando "Disco Elysium" trasciende y se convierte en algo nunca visto. Cuando mejoramos esas características mientras nos enfrentamos a todo tipo de situaciones, surgen desconcertantes monólogos interiores. Ante un problema, incluso puede que nuestro instinto se ponga a discutir con la percepción y debamos decidir a cuál de los dos hacer caso. Pese a ser policías, aquí rara vez recurrimos a la pistola. Interactuamos con el mundo hablando mucho, manipulando, bebiendo, bailando, investigando o robando. La mayoría de tiros van por la nariz.

"Disco Elysium" es una obra maestra. Su enorme cantidad de texto y alto nivel literario (pese a estar originalmente en inglés, que no es el idioma materno del autor) destacan como una de las mayores muestras de talento en un medio donde la calidad de escritura suele ser muy baja. Kurvitz ha plasmado en formato virtual un universo único y personal, se ha explayado a gusto sin cortarse para dar forma a una historia madura y retorcida donde el jugador puede decidir por sí mismo el aciago destino del protagonista. Su reciente traducción al castellano es una gran noticia, ya que está a la altura de su florido estilo. Ahora esperamos que publiquen al menos en inglés la novela que sirvió de germen. Marx y Engels estarían orgullosos.

Nota Sab Jul 01, 2023 7:33 pm
Kevan Kennedy, en "Reseña de 'Disco Elysium': político y demoledor, pero pesimista", en Lucha de Clases, el 10 de junio de 2020, escribió:

Despiertas en una ciudad, Revachol, sin recuerdos del pasado o conceptos básicos como el dinero. A continuación, te ves en la tesitura de resolver el asesinato de un mercenario fascista enviado a acabar con la huelga organizada por un sindicato. Bienvenido a "Disco Elysium".

"Disco Elysium" es un juego de rol del estudio independiente ZA/UM. De forma tradicional, los videojuegos han sido ridiculizados como un medio no-político: sin nada que opinar sobre la sociedad o la humanidad. Como una simple forma de entretenimiento impulsiva y violenta. Y con todo, es un medio muy popular: según algunas estimaciones, más que el cine.

Así que tarde o temprano, estaba claro que el giro masivo a la izquierda entre la gente joven sería reflejado en la creación de videojuegos de izquierda. Este es el caso de "Disco Elysium". Sus escritores, al recibir un premio el año pasado, dieron las gracias a Marx y Engels por su inspiración durante su discurso de aceptación. Además, el juego tuvo la colaboración de los productores de "Chapo Trap House", un conocido pódcast de izquierda.


Subversivo

El juego se centra en una huelga que tiene lugar en un país oprimido por la ocupación de potencias imperialistas, después de que una revolución fuera doblegada de forma violenta por estas fuerzas de ocupación. El aclamo de la crítica y su éxito comercial son un síntoma más de la conciencia política de la juventud, radicalizada estos últimos años.

Muchos críticos han considerado a "Disco Elysium" como el mejor juego de rol de 2019. Algunos incluso dicen que es el mejor juego de rol de todos los tiempos. Todas estas ovaciones se las ha ganado subvirtiendo el género. "Disco Elysium" no solo es un juego profundamente político y de izquierdas (algo ya de por sí una rareza), sino que además es un juego que renuncia a las mecánicas de las que dependen la gran mayoría de otros videojuegos: alrededor de la violencia.

Mientras que otros juegos de rol ponen a prueba al jugador casi exclusivamente por su habilidad para ganar batallas, en "Disco Elysium", el jugador es puesto a prueba por su inteligencia a la hora de escoger las opciones de diálogo adecuadas al interactuar con otros personajes.

Lo que hace a Elysium excepcional y digno de halago es la forma asombrosa en la que pone en práctica sus elementos no-violentos y políticos. Su ausencia de cualquier mecánica de combate no es una forma ingeniosa de mofarse de la violencia excesiva en la mayoría de videojuegos. Es simplemente una obligación seria para mantener su integridad narrativa. En él, la violencia es una excepción, no la norma. La muerte se toma como algo muy serio, como debería ser. Si no, quitarle importancia al asesinato desencadenaría una matanza indiscriminada y vacía de significado que es tan común en tantos otros videojuegos.

La mayoría de juegos y sus mensajes sufren por el hecho de que el personaje que controla el jugador, supuestamente «el bueno», debe masacrar a cientos si no miles de personas para llegar al final del juego. Elysium es subversivo porque respeta a su mundo y personajes lo suficiente para dejar de lado el camino fácil: el darle al jugador una serie de batallas divertidas con las que entretenerse.


Una revolución aplastada

El autor principal de "Disco Elysium", Robert Kurvitz, aborda problemas de naturaleza personal y socioeconómica con estilo y sustancia. A lo largo de la trama, impregna su historia de un deje melancólico y una sensación de futuros perdidos. Lo hace de forma solemne a la vez que graciosa.

Revachol es «pornográficamente pobre» después de su revolución, que tuvo lugar hace una década. Fue brutalmente reprimida por el capitalismo internacional. Desde ese momento, ha sido una víctima del imperialismo laissez-faire. Los niños son adictos y sus padres abusivos. Hay fascistas contratados por sindicatos para que protejan sus huelgas. Hay empresas que contratan escuadrones de la muerte para acabar con ellas.

El «moralismo», el equivalente de la democracia liberal en Elysium, es una ideología plenamente cínica y muerta. Su personaje más representativo, Joyce, el negociador de la patronal, es plenamente consciente de la falsedad y pretexto autómata del capitalismo. De forma tajante dice que la preocupación y prioridades de la empresa en medio del conflicto laboral del juego se centran alrededor de «la circulación normal de la economía».

En este trasfondo de miseria y falta de moral, el sindicato ha degenerado en la dictadura personal de un mafioso. Y con todo, esto se nos presenta como «el mal menor», frente a la empresa que domina la economía.


Nihilismo

Permea, no obstante, una corriente nihilista de forma clara a lo largo del juego. La ideología moralista está muerta. También lo están el comunismo, el socialismo, o cualquier alternativa de izquierda viable. El jugador puede adoptar una ideología comunista escogiendo respuestas con tintes revolucionarios en distintos diálogos. Aunque esto solo desencadena en soltar eslóganes más propios de un meme como «ahorquemos a la burguesía» que no cuentan con la inteligencia y sutileza que el resto de la narrativa del juego. Aun así, esto tiene su propio sentido en la temática general del juego.

La obsesión de tu personaje por un ultraizquierdismo infantil es el reflejo de dos cuestiones. En primer lugar, como Lenin dijo, el ultraizquierdismo es el precio que el movimiento paga por los crímenes del reformismo. En este caso, la situación desesperada de Revachol, víctima de la contrarrevolución, le deja a revolucionarios como tu personaje (si así decides que lo sea) ninguna otra opción más que hacer inflamatorias (e imponentes) declaraciones «comunistas».

En segundo lugar, el comunismo superficial de tu personaje detective es una buena sátira: ¡qué clase de policía puede ser un buen comunista! En cierto momento de la historia, conoces a un verdadero revolucionario. Un veterano de la revolución fallida. Es imposible convencerle de que un policía puede ser comunista.

De hecho, esto es algo que refleja de forma clara la forma de ser de la mayoría de personajes (cada uno a su manera). Moralmente heridos de forma profunda e irreparable, o simplemente indiferentes a todo. Porque el mundo en el que viven también está dañado de forma profunda e irreparable.

El comunismo en "Disco Elysium" podría a simple vista parecer una caricatura si no fuera por el hecho de que el resto del juego es tan lleno y rico de distintos matices. A menudo, en estos casos, el jugador debe estar dispuesto a negociar con la narrativa que se le presenta en sus propios términos.


Pasado y futuro

Este juego no te dará masticada una lección de teoría política. No va a darte una clase magistral sobre economía. Lo que hará, de una forma que solo los videojuegos pueden hacerlo, será enseñarte mediante tu propia interacción con su historia, personajes y mundo, el gran precio humano a pagar como consecuencia de una revolución aplastada. No hay ningún héroe. Solo ruinas. Solo vidas humanas.

En última instancia, su tono pesimista y depresivo refleja un pasado, pero no el futuro. Aunque los escritores del juego escriban sobre los efectos devastadores en la conciencia de la sociedad fruto de una revolución fallida, la juventud que hoy en día juegue a este juego mira hacia el futuro. Muchos jóvenes, cada vez más, buscan una alternativa socialista a este sistema capitalista fracasado.

Nota Sab Jul 01, 2023 7:34 pm
Miguel Rodríguez, en "Revachol y la tragedia de (Disco) Elysium", en Meristation, el 26 de febrero de 2020, escribió:

Un hombre está postrado en el suelo en posición ridícula, semidesnudo. La cara sobre el frío mármol y el culo en pompa. A su lado, unos pantalones que probablemente se quitó no mucho antes de caer inconsciente, también botellas de licor vacías, una cama agresivamente desecha y al otro lado, una ventana rota. Al dueño de este local no le va a gustar esto.

Esta desastrosa habitación se encuentra dentro del Whirling-in-Rags. Un amplio hostal/cafetería con el runrún constante de paisanos ocupando sus mesas, hablando de sus problemas o escapando de ellos, quizás por falta de un sitio mejor al que ir. Acompañados de la nunca desdeñable compañía de una bebida, algunos se giran y hacen muecas raras al ver al hombre aparecer en el lugar, ellos saben quién es él aunque él no lo sepa.

Una tranquila música instrumental baña el ambiente. Su carácter mundano, mediocre y desinteresado parece indicar que estamos en el lunes cualquiera dentro de un lugar cotidiano en el que nunca pasa nada, pero nada más lejos de la realidad.

>> ¿Qué es lo que pasa ? ¿Qué hay más allá de esto?

¿Fuera del hostal/cafetería? Una pequeña zona comercial que vio mejores épocas. Edificios ciclópeos separados entre sí, como si no quisieran formar parte de una misma unidad. La mayor parte de esto está en ruinas. Una pequeña librería es lo único que se conserva dentro de un conglomerado de estancias completamente destruidas. Su actividad comercial es reducida, el local está prácticamente desierto y su dueña culpa de ello a una extraña maldición. El lugar, sin embargo, parece bastante desierto de por sí, sin necesidad de intervención paranormal alguna.

Al norte, más allá de la librería, una pequeña zona residencial parece el peor tugurio del mundo. Un bloque de apartamentos apartados de la zona comercial, cerca de un muelle sin apenas actividad pesquera. Los únicos barcos que recibe son de empresas extranjeras, que vienen aquí a hacer negocios en los que los locales tienen poco que decir.

Al este, pasando el Whirling-in-Rags, una manifestación está teniendo lugar. Trabajadores del puerto pidiendo un salario más digno… La misma historia de siempre. Una muralla los separa del líder del sindicato, que se recuesta en su lujoso sillón tapizado dentro de su despacho mientras acaricia su sobrealimentada panza. Mientras, al sur de la manifestación, siguiendo una carretera atascada, transportistas están atrapados en una fila de vehículos que llega más allá de la tienda de empeños de Roy, en pleno funcionamiento a pesar de sus dos clientes diarios. Algunos no se pueden permitir dejar de trabajar.

>> Vale, ¿pero y más allá?

Más allá, al oeste, en medio de terrizos enfangados y vegetación salvaje una tenue capa de nieve cubre la superficie. Un campamento de chabolas hace que aquella zona comercial ruinosa y decadente parezca una metrópolis. El único reducto civilizado en un lugar sin gobierno donde mandan los elementos. Un grupo de habitantes tratan de hacer su vida, una vida sencilla, o cruzan el sitio meramente por trabajo, deseando estar en otra parte.

Otros no tienen otro lugar al que ir, un pequeño grupo de borrachos abandonaron su verdadero hogar hace tiempo y ahora cuentan sus penas a cualquier extraño entre botellas de alcohol. Más al norte, una vieja iglesia doloriana sigue prodigando una religión ya olvidada. Su imponente fachada da paso a un precioso interior barroco que ya solo se usa para extraños experimentos físicos. A pocos cientos de metros de la iglesia, unos jóvenes planean invadir el local y convertirlo en un club nocturno. Darle un poco de vida a un lugar desolado que parece olvidado por todos.

>> Quiero saber más ¿Qué hay más allá?

Martinaise, aquí es donde estamos. Una pequeña ciudad costera situada al norte del distrito de Jamrock, en la región conocida como Revachol Oeste. El orden y la ley no se aplican aquí, o al menos no de forma convencional. Revachol... antes la capital del mundo, ahora caída en desgracia y con una segregación económica brutal.

Los habitantes de Martinaise tuvieron el infortunio de acabar en el lado equivocado del río, al igual que los de The Pox, Villalobos o Grand Couron, o los de cualquier parte de Revachol Oeste. Ciudadanos condenados. Llevando negocios en decadencia, viviendo vidas indignas. Al otro lado del río quedan bellas zonas residenciales, un lujoso distrito bancario en pleno funcionamiento y casas pudientes. Ni rastro de ello es visible aquí, parece otro mundo.

>> … Tiene que haber algo más. Una vida mejor.

Oh, hay más, mucho más. Pero todo lo que el horizonte parece revelar en cualquier dirección es un vasto océano que alcanza hasta donde llega el ojo humano y más allá. Islas y superficies de tierra desperdigadas más allá del gran archipiélago de Le Caillou en el que nos encontramos. Y al final… La oscuridad, la nada: The Pale. Un extraño tejido que desafía las leyes físicas, pero que de algún modo une los continentes que conforman el mundo.

Desde aquí, es difícil saber hasta qué punto la vida es mejor en estos continentes, alejados de Revachol, alejados de la pobreza, pero desde luego es diferente. Este mundo tiene un extraño y fascinante repertorio de razas, culturas, tecnología, política y economía. Pero hay algo evocador en The Pale, algo misterioso. No podemos apartar nuestra cabeza de él ahora que sabemos que existe.

Los científicos lo han estudiado, los religiosos han tratado de darle explicación, y algunos comerciantes y viajeros se han atrevido a viajar por él, cuidadosos de los efectos físicos y psicológicos a largo plazo que produce navegar por un lugar que no debería existir. Dicen de The Pale aquellos que lo han visto de primera mano que es acromático, que no huele a nada, que no sabe a nada, que no está formado por nada. Como una oscuridad que envuelve el mundo y que penetra en nosotros.

Una oscuridad penetra cada noche en la mente de Harrier Du Bois, le habla, le causa visiones dolorosas y aterradoras. Le está hablando ahora. En este mediocre motel, el hombre tirado en el suelo, el que está semidesnudo, el de las botellas de alcohol vacías en el suelo, despierta… completamente ignorante del mundo que le rodea.


Elysium

La realidad en la que nos encontramos se llama Elysium. Algunos estudiosos se abstienen de llamarla planeta o “mundo”, ya que la existencia de algo como The Pale dificulta la nomenclatura y pone en juego fuerzas que ni siquiera lo científico es capaz de explicar.

The Pale supone nada menos que el 72% de la superficie conocida de Elysium, y funciona como un tejido conector que une las diferentes isolas que componen este mundo. Los científicos en este universo hablan de Elysium como una masa descentralizada y dispersa con forma de disco y no esférica. Las isolas, grandes continentes rodeados de la más absoluta nada, cobijan cada civilización con sus culturas, arquitectura, economía y razas propias. Su nombre proviene de “Isolation” (aislamiento en inglés) por cómo cada una de ellas está completamente separada de las demás.

Son siete las isolas conocidas: la poderosa Mundi, primera isola descubierta y llamada el “viejo, viejo mundo”, lugar de algunas de las naciones más prósperas; Seol, famosa por su tecnología y su comercio de exportación al extranjero; la solitaria Samara, con su gobierno comunista; Graad, la cuna de la revolución; la fría Katla, en la que la tundra es el ecosistema dominante; Lilmara; y, por último, Insulinde.

Insulinde es la isola en la que sucede toda la aventura de "Disco Elysium". No muy diferente a nuestra tierra, está compuesta en su mayor parte por agua, y presenta la masa de agua más grande de todo Elysium, conocida como el Océano Insulíndico. El Insulíndico rodea y baña todos los archipiélagos e islas esparcidas por Insulinde. Sin duda uno de los mayores descubrimientos de la historia y ahora símbolo de la isola. La navegación en Insulinde abrió las puertas al comercio marítimo, al viaje intra-isolar y al intercambio de culturas.

El archipiélago de Le Caillou se erige como el más importante de toda Insulinde. Desde luego es el más grande pero es además el más rico cultural e históricamente… además del más turbulento. En su interior, nada menos que Revachol.

Pero Revachol es insignificante en el contexto global de Elysium. Un territorio fragmentado dentro de un archipiélago en una enorme isola rodeada por océano, y que no supone ni siquiera un 10% de la superficie de este mundo cubierto de nada. La gran tragedia de Elysium es una aún más aterradora que cualquier revolución o conflicto armado. The Pale está tomando lugar, su presencia se está expandiendo y pronto... la nada lo cubrirá todo. Cualquier ciudadano tomará esto como una conspiración científica para asustar al pequeño trabajador, y cualquier gran empresario lo verá como alarmismo innecesario, pero está por llegar, y nadie, ni siquiera Harrier Du Bois, podrá hacer nada para evitarlo.


La revolución fallida, y la caída de Revachol

Es difícil hablar de Revachol sin ligarla necesariamente a la trágica historia de su declive, como capital, como ciudad, y como símbolo cultural de Insulinde y de Elysium.

Es necesario aclarar que nos referimos a Revachol indistintamente como ciudad y como territorio que acoge dentro de sí diferentes ciudades y zonas propias. Revachol fue fundada 380 años antes de los eventos que tienen lugar en el juego, en el conocido como “Siglo Doloriano”. Fue una época de prosperidad y desarrollo para Insulinde en la que la reina Irene La Navigateur de Sur-La-Clef, junto con su mano derecha y asesora, la noble Dolores Dei, ambas provenientes de Mundi, descubrieron la isola de Insulinde y con ella todas sus islas y archipiélagos.

Dolores Dei llegaría a ser una mujer importantísima en la historia de Insulinde, descubriendo entre otras cosas el viaje intraisolar y consecuentemente la isola de Insulinde. Fue también una de las primeras filósofas y pensadoras de Mundi y de Elysium. Por sus descubrimientos y su labor humanista fue considerada una Inocencia (la máxima figura religiosa) y coronada. Venerada durante años, por la ciudadanía y por la propia reina a la que sirvió, vista con respeto e incluso con temor, por aquellos recelosos de su tremenda influencia. Años después de su temprana muerte a manos de uno de los hombres a su servicio, se la siguió venerando casi como una mártir. Se creó la Iglesia Doloriana alrededor de ella, y comenzó a asociarse su figura a valores como la bondad.

Este siglo Doloriano fue equivalente a nuestro Renacimiento. Una época de gran expansión cultural, de fervor religioso y de gran obra artística. El principal valor de Revachol a nivel comercial demostró estar en la exportación de materiales y sustancias propias a lo largo de todo su territorio, desde mármol hasta cocaína. Durante todo este tiempo Revachol fue considerada una superpotencia, y sus gobernantes se volvieron arrogantes.

El declive de Revachol se dio con la dinastía Fillipian, empezando con el mandato del hijo de Filippe II el Opulento. Apodado como “The Squanderer”, este príncipe supuso la ruina económica de Revachol, y el hazmerreir a ojos de sus cuidadanos. Malgastó las finanzas del territorio, puso en marcha empresas frívolas y fallidas... Por no hablar de que muchos miraban con recelo su propia genética. El hijo de Filippe II había nacido deforme y de igual modo también el hijo de este, Felipe IV nació con sífilis congénita.

Los próximos reyes (y últimos) de Revachol no pudieron salvar su territorio del desastre económico y político. El penúltimo rey de Revachol, Guillaume el León, lanzó una fuerte campaña militar con la intención de unificar las diferentes tribus disidentes, pero este esfuerzo resultó infructífero. Eran demasiados años de negligencia política, y el pueblo y las naciones próximas estaban en plena ebullición. La revolución estaba lista para llegar.

La Antecentennial Revolution sucedió a principios del siglo en el que sucede la aventura de "Disco Elysium". Comenzó en el año ’02 en la isola de Graad y se extendió hasta Revachol y Safre (que encontró su fin en el ’06). Supuso un conflicto armado revolucionario en el que las naciones se rebelaron contra sus gobiernos con la intención de asentar un régimen comunista.

En Graad, Kras Mazod y su partido comunista comenzaron la revolución como respuesta a una expansión tecnológica truncada por las “ataduras chovinistas” de Revachol, y exacerbada por una plaga que estaba siendo mal tratada por el gobierno. En Revachol, el mal gobierno de la actual dinastía tenía a la población descontenta desde hace años, y el comienzo de la revolución en Graad fue el aliciente que necesitaban. Comunistas y anarquistas se unieron en lo que se llamó la ICM (Insulindian Citizens Militia), con el fin común de derrocar al gobierno local.

La revolución derrocó al gobierno de Revachol y consiguió instaurar en el ’06 la llamada Comuna de Revachol. Por el camino se perdió la ya formada Comuna de Hsin-Yao en Safre… pero no fue la única derrota en una victoria que sabría a poco. Los comunistas no tardarían en ser expulsados por la fuerza del gobierno que habían impuesto.

En el año ’08, bombas cayeron desde el cielo en Revachol. Una alianza de naciones extranjeras conocidas como La Coalición dieron fin al régimen comunista e impusieron control sobre Revachol, que se quedó como una Región Especial Administrativa, sin gobierno propio y que respondía las órdenes de La Coalición. Para el final del conflicto, habían muerto 40 millones de personas.


La RCM, policía en tiempos de posguerra y ocupación

Para el año ’52, la placa perdida de Harrier Du Bois… ese hombre tirado en el suelo del motel mediocre y que no tiene la más remota idea de dónde está o cuál es su trabajo, tiene fuertes implicaciones en Revachol.

La ciudad de Revachol es ya territorio ocupado por La Coalición, sin capacidad de gobierno propio, sin cultura, y dedicado a labores de trabajo forzado para beneficio de otra nación. Para colmo, la transición al gobierno de la Coalición tras la Revolución no fue sencilla.

Casi dos décadas pasaron en las que Revachol parecía el salvaje oeste, La Coalición y su ejército de la INTERCOM perseguían comunistas desperdigados por todo el territorio, y en la vieja capital empezaban a dominar las bandas, que, a falta de un gobierno propiamente dicho, controlaban el territorio a espaldas del INTERCOM y a través del pillaje, del miedo y del comercio ilegal. Para el ’21, en el este del río se llegó a una situación de estabilidad gracias a la reforma del distrito bancario, creando una zona relativamente tranquila y habitada por gente pudiente.

Algo de aquello llegó al oeste del río. Con las riquezas llegaba el turismo y la cultura. Revachol, estancada tras la guerra, empezó a absorber cultura y tecnología de otros lugares. Se popularizó la música extranjera, como el disco de Semanese, y se introdujo tecnología como la de los radiocomputadores, o lenguajes de programación como el Orbis de Graad, que permitió empezar a coquetear con una industria cultural local, como un desarrollo de videojuegos fallido en última instancia.

La inestabilidad política durante más de dos décadas llevó a la formación de la RCM (Revachol Citizens Militia). Una organización local privada que actuaba con el beneplácito del gobierno de La Coalición y cuyo fin era mantener el orden dentro de Revachol. En otras palabras, la RCM se instituyó como la policía de Revachol. A pesar de que su autoridad fue asentada con relativa rapidez, a menudo se cuestiona por un buen número de organizaciones e individuos. Para empezar, la RCM es una empresa privada más en el libre mercado de Revachol que estableció el gobierno extranjero, por lo que no tiene una jurisdicción directamente gubernamental que le dote de credibilidad. Por otra parte, el hecho de contar con la aprobación de La Coalición hace que muchos ciudadanos duden de donde reside realmente la lealtad del RCM.

Como resultado, la RCM es ineficaz, lo cual no ayuda a instaurar confianza en ella. El alcohólico, amnésico e inestable Harrier Du Bois (Harry, que ya lo empezamos a conocer) que tenemos como protagonista no es más que otro matón a ojos de la ciudadanía como ya lo son muchos de sus compañeros de oficio por el simple hecho de formar parte de la milicia. La RCM no es solamente la policía a ojos del ciudadano de Revachol: es una organización que se ha dotado a sí misma de poder en tiempos inciertos, y que se beneficia de una infraestructura ultracapitalista que aplasta a los más pequeños.

En Revachol, la policía camina por calles llenas de agujeros de bala de una guerra aún reciente, teniendo que hacer la vista gorda ante ciertos conflictos y situaciones de dudosa legalidad con tal de no romper la infraestructura del libre mercado que controla el territorio por encima de su propia jurisdicción.

La moralidad de lo que está bien y lo que está mal es difusa. Es imposible escapar de la política en un mundo en el que todo es político o tiene implicaciones políticas. En la ciudad costera de Martinaise, los trabajadores sindicados salen a la calle a pedir un mayor salario y más presencia dentro de la compañía. En los pequeños comercios, empleados tienen horarios abusivos, y otros se ganan la vida vendiendo sustancias ilegales que llegan a manos de menores sin intermediario alguno. Nada de esto es ilegal ni problemático a ojos del gobierno de La Coalición, completamente desligado de todo esto más allá de para mantener un control administrativo y económico.

Revachol es quizás uno de los peores lugares del mundo para empezar a investigar un asesinato. Para cuando recupere la conciencia, Harry se vestirá y saldrá de esa destrozada habitación. Bajará por la escalera hasta el vestíbulo principal. Cuando algunos paisanos se giren para verle y hacer muecas raras, no se acordará de su nombre, de dónde está ni de qué hace ahí. Tampoco sabrá reconocer a su compañero Kim Kitsuragi como uno de los suyos cuando lo vea esperándole en la entrada. Pero incluso en su completo estado de desconocimiento podrá estar de acuerdo en una cosa: ese cadáver ahorcado en el patio, ese que lleva una extraña armadura militar, ese que se encuentra a menos de dos calles de una enfurecida manifestación de trabajadores... ese cadáver es una mala noticia.

Nota Dom Jul 02, 2023 9:16 pm
Víctor Martínez, en "Disco Elysium. Física y electroquímica", en AnaitGames, el 6 de noviembre de 2019, escribió:

Una confesión: durante un tiempo pensé que "Disco Elysium" no existía, o que no podría existir jamás, o que sería el típico proyecto excesivamente ambicioso y que al final o no sale o se queda en nada. O quizá que era una mentira; un troleo; un experimento sociológico, como el Gran Hermano. Es una reacción que dice mucho, y nada bueno, sobre mi capacidad para imaginar propuestas que se salen de lo común. No fue hasta que en el número 4 de la revista Wireframe (sí: cuando escribí sobre "Disco Elysium" en abril de 2018 creía que no existía o que era un troleo) entrevistaron a Aleksander Rostov y Robert Kuvitz, dos de los principales responsables del juego (de su aspecto, el primero, y de sus textos, el segundo), que empecé a confiar en la realidad de este ambicioso, cautivador y extraordinario RPG, uno de los mejores juegos del año y quizá lo mejor que le ha pasado en dos décadas a un género que, por lo demás, está en plena forma, no solo por la calidad de algunos ejemplos concretos y notables que han salido últimamente sino sobre todo por cómo, a base de permear en o contagiar a su entorno, algunos de sus planteamientos básicos se han convertido en punta de lanza para demostrar las grandes posibilidades del videojuego como una de las formas de expresión más complejas y con más potencial a las que hemos llegado.

¡Vaya! Me he ido por las ramas, disculpad. No es para menos, porque "Disco Elysium" es uno de esos juegos que deberían cambiar significativamente lo que esperamos de un videojuego; en mi caso, me ha obsesionado: me ha mantenido despierto dándole vueltas a una escena concreta o a la manera en que un diálogo se había desarrollado, y me ha hecho pensar de otra forma en hasta dónde pueden e incluso deben llegar los videojuegos para mantener su posición de vanguardia.

"Disco Elysium" es un juego de rol en el que interpretamos a un tipo que despierta en una habitación de hotel por la que podría haber pasado un huracán: todo está manga por hombro, hay un agujero en la ventana, botellas vacías en la bañera, un magnetófono en marcha que intenta reproducir penosamente una bobina que yace en el suelo, convertida en una montañita de cinta echada a perder. Tu ropa cuelga por todos lados. Pronto descubres que no te acuerdas ni de cómo es tu cara; una visita al cuarto de baño te sirve para descubrir, no sin horror, el terrible aspecto que tiene tu rostro, hinchado y marcado por lo que parecen años de alcoholismo y mala vida. Te pones los pantalones y una vocecita en tu cabeza te avisa de que parece haber algo en los bolsillos; son las llaves de la puerta. Sales al exterior no sin esfuerzo. En el pasillo, fumando un pitillo al lado de un cenicero lleno de colillas, hay una mujer; basta esa habitación y ese minúsculo pasillo para ponerte delante (casi) todo lo que necesitas saber para navegar sin miedo por el enrevesado mundo de "Disco Elysium", con sus atributos de personaje que te hablan y conversan entre sí y sus diálogos llenos de ramificaciones, giros y curvas peligrosas, absolutamente apasionantes y agotadores y escritos con un pulso y un gusto de verdad envidiables, y que los hacen tan exigentes como los combates más difíciles de un juego de acción; es más: los diálogos a veces son combates, porque en "Disco Elysium" todo es palabra.

Vamos por partes.


«Estuvimos metidos en escándalos políticos»

Merece la pena, para entender en mayor profundidad de dónde viene un juego tan radical como "Disco Elysium", pararse un momento en sus creadores, el estudio de desarrollo/colectivo cultural ZA/UM. Robert Kurvitz, diseñador, novelista y, junto con el director de arte Aleksander Rostov, principal cara visible del proyecto, describía a su equipo como «generalmente gente de izquierdas, no muy populares hoy en día en Europa del Este». ZA/UM, el colectivo, estaba formado por Kurvitz y Rostov y también por —al menos— Martin Luiga, filósofo; Helen Hindpere, escritora; Joanna Ellmann, Triin Tasuja y Carolina Pihelgas, poetas; Kaspar Kalvet, economista; Ruudu Ulas y Lilian Marie Merila, fotógrafas; Made Luiga, historiadora; Helen Haav, jurista; Jim Ashilevi, Siim Nurklik y Kristo Viiding, dramaturgos. «Estuvimos metidos en escándalos políticos», añade. Kurvitz fue editor de Sirp, un semanal cultural estonio que en 2013 se vio envuelto en un escándalo que terminó con la dimisión del ministro de cultura.

La cosa empezó con una reseña del poemario "Valge", del poeta estonio Andres Aule, en la que aparecían citados versos que Aule no había dado permiso para reproducir; en una columna publicada en el diario Eesti Päevaleht, el poeta pidió la dimisión de Kaur Kender, el redactor jefe de Sirp, por las citas realizadas sin permiso, a lo que Kender respondió dimitiendo. Junto a él dejó su puesto el propio Kurvitz, autor de la reseña. En un comunicado enviado a los medios, Kender y Kurvitz reconocieron el error y lo calificaron de «fracaso a nivel poético», lo único que no podían permitirse: «El texto es sagrado. El texto de un poeta es sagrado. Aundres Aule podría haber mostrado compasión; sin embargo, no lo hizo. No tuvimos elección», declaró Kender al diario Postimees. Las turbulencias venían de antes, en todo caso: Rein Lang, en ese momento ministro de Cultura de Estonia, dimitió después de que ser acusado de interferir en decisiones administrativas de un medio independiente. Lang negó la injerencia, pero reconoció haberse reunido con altos cargos de la fundación que edita la revista para discutir la situación financiera de la publicación y dar su visto bueno a la elección de precisamente Kaur Kender, hasta ese momento redactor raso, como redactor jefe; este movimiento fue criticado por ser visto como una manera de alinear Sirp con el liberal Partido de la Reforma, al que Lang pertenecía, y vino acompañado de una serie de despidos de varios jefes de sección que no compartían la idea de Kender (cuya dimisión llegó solo una semana después de ocupar su nuevo puesto) de la publicación. El escándalo abrió un debate sobre el papel de las principales revistas culturales en Estonia, gestionadas por la Foundation Kultuurileht, estrechamente relacionada con el Ministerio de Cultura y en conflicto por las fricciones entre sus objetivos intelectuales y los económicos; según se filtró a la prensa, Lang se puso en contacto con distintos candidatos al puesto de redactor jefe de Sirp para explicar la necesidad de «renovar» la cabecera para hacerla más rentable.

Ese mismo año, en 2013, Kuvitz firmó el guion de la película "Free Range", de Veiko Õunpuu, y publicó la novela Sacred and Terrible Air (en estonio, Püha ja õudne lõhn), que próximamente se publicará en inglés y que fue recibida con entusiasmo por la crítica estonia. Kuvitz ha reconocido que la novela, ambientada en el mismo mundo de "Disco Elysium", está escrita siguiendo en gran medida la manera en que se crean los mundos e historias de "Dungeons & Dragons"; esta influencia (que no es inédita: China Miéville, por ejemplo, también ha hablado de cómo sigue considerando el juego de rol capital en su forma de escribir aunque lleve décadas sin practicarlo) se remonta a su juventud en la Estonia soviética, jugando con fotocopias importadas de Finlandia, y culmina en "Planescape: Torment", por cuyo guionista, Chris Avellone, siente admiración confesa. «Los dos mayores favores que me han hecho en mi vida son la educación política de los grupos de punk de Estonia y lo que Chris Avellone hizo con 'Planescape: Torment'», comentó en una entrevista reciente. «Los grupos de punk me hicieron llegar a los 27 o 28, y las contribuciones de Chris Avellone a los videojuegos me hicieron llegar a los 29. No creo que hubiera tenido la imaginación para pensar que puedes ser tan ambicioso y literario en un videojuego».

Más discreto, Aleksander Rostov, director de arte de ZA/UM, el estudio, también formó parte de ZA/UM, el colectivo artístico, desde sus inicios en 2009. Durante un tiempo fue él el que sacó adelante el proyecto, cuando todavía se llama "No Truce With the Furies"; en enero de 2016, poco después de que ZA/UM se convirtiera oficialmente en un estudio de desarrollo de videojuegos, Rostov puso en marcha el devblog en el que poco a poco fueron goteando detalles sobre su primer proyecto. Las claves de lo que hoy conocemos como "Disco Elysium" ya estaban en ese primer mensaje oficial, escrito con una mezcla de timidez y confianza en que lo que tienen entre manos es algo especial: el distrito de Martinaise, en Revachol, un sitio en el que «varias décadas atrás una revolución fallida destronó a la monarquía, pero dejó la ciudad y a su gente susceptible a la influencia egoísta de la comunidad internacional y el capitalismo de libre mercado»; la estética «modernopunk», mezcla de Bauhaus y Dadá, «tipografías neogrotescas y transistores»; el énfasis en la conversación sobre el combate, en la «toma de decisiones narrativa» («con suerte habrá más forma de interactuar con el mundo que te rodea que con una pistola», comentaba Rostov) sobre la táctica más habitual incluso en los juegos de rol más parlanchines; y también el protagonista, ese «fracaso casi absoluto e irreversible», no solo como persona sino también como policía, al que interpretas en "Disco Elysium".

Con esos antecedentes, «acabamos formando un grupo de gente con una enorme ambición por la cultura, por la pintura, por la música, por la poesía», dice Kurvitz. «Ese grupo normalmente no funcionaría en una compañía de software, [y] de inmediato supimos que si queríamos montar ["Disco Elysium"] no podía ser cyberpunk o alta fantasía o fantasía oscura. Nunca podría conseguir inspirarles lo suficiente como para trabajar o regalarnos cuatro o cinco años de sus vidas si no había relaciones humanas reales o no reflejaba el mundo en el que estamos. Se generó la necesidad muy real de tener una ambientación o una IP que pudiera acomodar eso, para que la gente no se avergonzara de decir que estaban trabajando en ello». Esa ambientación, ese mundo, esa «IP», es "Disco Elysium".

La ciudad de Revachol está llena de contrastes. Es decir: «la mayoría de la gente es pornográficamente pobre mientras que unos pocos son obscenamente ricos», explica ZA/UM. Todas las formas de gobierno han fracasado en Revachol. La triunfalista monarquía que durante años expandió el poderío de Revachol fue derrocada por una revolución comunista que desembocó en guerra civil; la guerra civil desembocó en la fragmentación del territorio revacholiano por parte de Estados extranjeros y en una debilidad que la convirtió en espacio fértil para el nacimiento de una distopía neoliberal. Martinaise, el distrito en el que despierta el protagonista de "Disco Elysium", es el lado más deprimido de esta ciudad de contrastes: un lugar tan derrotado y abandonado a su propia miseria que nadie parece demasiado sorprendido por el hecho de que la policía, o sea, tú y tu colega Kim Kitsuragi, llegue una semana tarde a investigar el cadáver que se pudre en un descampado detrás del hostal, el crimen que pone en marcha el juego. Más específicamente: nadie se sorprende de que Kim Kutsaragi llegue una semana tarde y de que tú lleves ya unos días rondando por ahí, haciendo Dios sabe qué, y que no hayas hecho avanzar el caso ni un ápice.

Ese «haciendo Dios sabe qué» es una de las claves de "Disco Elysium", que a pesar de estas dos mil palabras en las que apenas he dicho nada muy concreto sobre él es un videojuego; uno muy inteligente, eso sí, y que se las apaña para hacer pasar el manido tropo del protagonista amnésico (y tantos otros manidos tropos; lo manido no quita lo sorprendente, en este caso) como un vibrante espacio de posibilidad en el que parece que puede pasar cualquier cosa. Cuando despiertas en tu habitación destrozada, como decía millones de palabras atrás, te has pegado un tute de alcohol y drogas tan salvaje que no recuerdas qué hiciste ayer, ni anteayer, ni semanas atrás, ni tu cara, ni tu nombre, ni conceptos básicos del mundo en el que vives. Además has perdido la placa y la pistola, como descubres con horror cuando tu colega, el implacable Kim (uno de los mejores personajes de la historia del videojuego), te hace un par de preguntas básicas sobre el estado del caso.

Esta situación de amnesia autoinducida interactúa de una manera fascinante con los «puntos de habilidad» que hayas decidido aplicar a tu personaje. En "Disco Elysium", las habilidades no tienen que ver con el armamento o los hechizos que puedes utilizar sino con el espacio que ocupan en tu subconsciente una serie de atributos psicológicos que influyen en la manera en que te relacionas con tu entorno. Estos atributos están divididos en cuatro categorías: intelecto, psique, físico y «motorics», es decir, la potencia bruta y los usos más especializados tanto de tu mente como de tu cuerpo, desde la lógica, el drama o la retórica hasta la resistencia al dolor, la coordinación mano/ojo o el savoir faire. No es imposible encontrar los paralelismos con los sistemas de habilidades y atributos de otros juegos de rol basados en sistemas de papel y lápiz, que por su propia naturaleza ya hacen un énfasis mayor en las partes más abstractas y que más se pueden prestar a dar color y relieve a las escenas, pero la manera en que "Disco Elysium" fragmenta y presenta a su protagonista, y sobre todo la manera en que estos fragmentos se relacionan entre sí mientras exploras el mundo o mientras interrogas a otro personaje, es realmente especial y única.

Estos atributos que aportan su granito de arena y hacen apuntes y se contradicen, representados dentro de los diálogos como una suerte de voces en tu cabeza que cogen el micrófono con mayor o menor frecuencia o insistencia según lo desarrollados que estén (a través de puntos de habilidad que se ganan subiendo de nivel; en esto, y en la perspectiva isométrica o el esquema de control, es un juego de rol más o menos normal), sustituyen de manera brillante las aportaciones que, sobre la marcha, puede hacer un master ducho en una partida de rol de mesa, y que no solo responden a las acciones del personaje sino que también aportan textura o amplían información o siembran duda. En ese tira y afloja entre personajes y master está en buena medida la gracia de una buena partida de rol, algo que se refleja magistralmente en "Tyrell Plays D&D", un sketch de "Key & Peele". En su variante digital, es el ordenador el que se encarga, después de ser convenientemente adiestrado, de hacer esta función utilizando todas las herramientas que tiene a su disposición: imagen, sonido, texto, sistemas. Un buen juego de rol sabe sacarle partido a esas herramientas para llevar la aventura por el camino que se espera a la vez que el jugador siente que sus decisiones están alterando el curso de la historia; cuando en un buen juego de rol haces algo y ves, en el momento y más adelante, que tu decisión está teniendo consecuencias, no piensas en lo ingenioso que ha sido el estudio haciendo posible que ocurra justo eso (una de las cosas que pueden ocurrir; un número limitado, y ninguna más): te sometes al juego, te rindes a él.

En "Disco Elysium", los atributos de tu personaje afectan a las tiradas durante las conversaciones y pueden ser potenciados o modificados de diferentes maneras (vistiendo distintas prendas de ropa, por ejemplo, o equipando diferentes pensamientos; más sobre esto un poco más adelante), pero sobre todo le dan a los constantes e importantísimos diálogos una profundidad y un interés gigantescos. O, mejor dicho, hacen salir a la superficie la gigantesca profundidad y el interés del mundo y los personajes de "Disco Elysium", destapando las motivaciones ocultas, los miedos o las nostalgias de la gente que te rodea mientras exploras tus propias inseguridades e intuiciones o tu orgullo. Es un juego escrito con gran exuberancia pero también de manera meticulosa, a sabiendas de que la diversión de "Disco Elysium" está precisamente en sus textos. El rol que tienes que asumir, el personaje al que interpretas, puede venirte dado, pero las herramientas que se te ofrecen para llevar a cabo la interpretación son tan poderosas que la sensación de generosidad es la misma que en cualquier otro RPG en el que puedes elegir decenas de razas y clases; la naturaleza antiheroica del protagonista, en constante conflicto y debate con su propia mente, hace que sea más apetecible jugar de maneras desagradables o contrarias a tu forma de ser, una exploración del personaje motivada por un mundo vivo y habitado por el tipo de personas que uno puede esperar de una sociedad como la de Revachol. No es un sitio real, pero no es difícil reconocer en el juego trasuntos (solo a veces ultradeformados) de gente que quizá incluso has tenido la suerte o la desgracia de conocer.

Si los atributos representan la parte abstracta de tu personaje, el inventario de pensamientos vendrían a ser las ideas concretas que, a base de rumiarlas, vas interiorizando. Estos pensamientos tienen varios usos: son algo así como perks que sirven para detallar a tu personaje, pero también son algo así como el sistema de clases y de reputación, y también pasos previos para activar o hacer avanzar algunas misiones; como tantas cosas en "Disco Elysium", aunque es posible encontrar paralelismos o parecidos con sistemas similares que se pueden encontrar en otros juegos, la manera en que se presenta este inventario de pensamientos es a la vez radicalmente nueva y absolutamente clara: al mismo tiempo sabes que no has jugado nada parecido y cómo funciona, sin lugar a dudas. Estos pensamientos se entrelazan con el sistema de tiempo interno del juego; dividida en varios días, la historia avanza cada vez que haces algo o hablas con alguien, y cada pensamiento requiere un tiempo de darle vueltas antes de interiorizarlo y que sus ventajas o desventajas hagan su efecto. Que exista una suerte de límite de tiempo sirve para que la historia (de la que no quiero hablar en demasía, por cierto, en este texto; ya habrá tiempo de hacerlo, si toca, porque de "Disco Elysium" hay que escribir y se va a escribir mucho, durante años o décadas) gire, en lo puramente estructural, alrededor de tus acciones: cada línea de diálogo es un pasito hacia delante, algo que se refleja en la manera en que se interiorizan los pensamientos y en el mismo reloj, que avanza inexorable. Hacer algunas cosas implica dejar pasar otras; no es posible verlo todo en una sola partida, y de hecho es importante hacer un cambio de chip crucial: esto no va de agotar todas las opciones de diálogo porque sí, porque es lo que se hace en estos juegos, sino que hay que ser consciente de qué dices y por qué, y de qué callas y por qué, hasta el punto de que la gente se te puede cerrar en banda si preguntas más de la cuenta o si eres demasiado pesado. La manera en que habilidades/atributos, pensamientos y tiempo se trenzan en un todo tan orgánico y natural (de nuevo: algo que nunca antes habías visto pero que parece que conoces de toda la vida, porque de hecho lo conoces) es alucinante; primero, porque funciona tan bien que ni siquiera se molesta en tutorializar su arranque, que es claramente una sección dispuesta de tal modo que uno pueda aprender cómo funciona todo pero a la vez es, dentro de la estructura de misiones del juego, una tarea más, igual de importante (o irrelevante) que todas las demás; y segundo, porque es un sistema tremendamente efectivo y que no necesita comprometer ninguna de sus partes por el bien del todo, o sea, no se ve obligado a introducir ningún elemento que resulte forzado o extraño o que rompa la tremenda coherencia del conjunto para dinamizar o hacer comprensible la experiencia del jugador.

En última instancia, "Disco Elysium" funciona tan bien porque es al mismo tiempo un juego de debut y el resultado de años y años de jugar, estudiar y practicar "Dungeons & Dragons". ZA/UM ha reconocido que la idea era hacer un juego mucho más pequeño, algo así como una muestra de este sistema que habían desarrollado en la intimidad (para uso privado en sus propias partidas de rol de mesa) que pudiera luego desarrollarse en un proyecto mayor, aunque la ambición se les fue de las manos y acabaron creando un juego enorme; tan enorme que parece inabarcable, y tan inabarcable que parece mentira que no haga aguas por todos lados. (Incluso en esa ambición desmedida parecen haber seguido a sus referentes: cuántos desarrollos de juegos de rol han tenido problemas por crecer exponencialmente hasta ser incontrolables.) No es un móvil perpetuo, claro, pero sus fricciones son circunstanciales o están más o menos justificadas. La manera en que se desarrollan la mayoría de conversaciones casi da la sensación de que el juego puede acabar de cualquier forma, de que ninguna decisión es binaria; y aunque sí hay distintas formas de llegar a un final (tanto a desenlaces como a conclusiones abruptas: te puedes morir de dolor por culpa de una silla excesivamente incómoda, pero eso no es un desenlace) sí se ve algo así como un embudo en el que acaba desembocando todo, y aunque se desafían las convenciones de final bueno y final malo, como se desafía y cuestiona todo en "Disco Elysium", es quizá la parte en la que más se resiste ZA/UM a dejarlo todo en tus manos. No es una máquina de movimiento perpetuo, pero se mueve como quiere y hasta donde quiere. Y menudo movimiento.


Fin del juego

He querido dedicar una parte importante de este artículo a dar algún dato sobre los integrantes de ZA/UM antes de su transformación en estudio de desarrollo de videojuegos porque creo que ayudan a entender mejor la naturaleza de "Disco Elysium". En "Disco Elysium" se retrata un mundo que es obviamente ficticio pero creíble como pocos; esto es por dos cosas: la primera, que lo que se suele llamar worldbuilding es tan robusto que es posible vivir su mundo en un sentido mucho más amplio que en la mayoría de juegos, incluidos otros RPGs; la segunda, que reconocemos la imagen que proyecta, porque su mundo no es tan distinto del nuestro.

Sobre lo primero, la cantidad de material sobre el que se sostiene "Disco Elysium" es apabullante. Hay incluso una habilidad, Encyclopedia, dedicada enteramente a ello; con un sentido del humor muy fino, como el que se puede ver en todo el resto del juego (ese tipo de sentido del humor que refleja sensibilidad e inteligencia), puede darse la situación de que tu propio conocimiento sobre el lore de Revachol se haga estomagante, casi insoportable: puedes ser tan marisabidillo que no te aguantes ni a ti mismo. Todo tiene un por qué, y da la sensación de que el juego está preparado para que le hagas cualquier pregunta, hasta las más específicas y anecdóticas.

Sobre lo segundo, tirando del hilo y aprendiendo más sobre la historia de Revachol no es difícil ver cómo esta ambiciosa campaña privada de "Dungeons & Dragons" que ha acabado convertida en un videojuego se ha fijado en el mundo que había a su alrededor en busca de inspiración pero sobre todo de preocupaciones y temas. El racismo, el clasismo, la misoginia, la alienación, las protestas o los conflictos con la autoridad de la gente con la que te cruzas en Martinaise están también en la gente con la que nos cruzamos en nuestro día a día, aunque sean versiones distorsionadas y grotescas; más que caricaturas, primerísimos primeros planos como esos que amplifican la expresión de los personajes de Bob Esponja. La teoría de las razas que te enseñan al poco de despertar en Revachol es una chifladura sin remedio, un sinsentido que se tambalea sostenido por prejuicios y mentiras, pero no es muy distinto de las que se pueden encontrar en internet, antaño relegadas a los rincones más oscuros y hoy contenido hot en las redes sociales con más afluencia. Pero lo que hace que "Disco Elysium" sea magistral no es que su mundo sea —como el de tantos juegos; casi todos— una versión extrema del nuestro, sino la manera comprometida, ácida e inteligentísima en que te permite convivir con esas miserias en vez de verlas desde la barrera. Puede que te interese aprender la teoría de las razas para ganarte el favor de alguien, pero también puede que tu uso irónico del racismo no sea recibido de igual manera por todo el mundo; puede que tu ironía se expanda de maneras que tú no has controlado y que llegue a otra gente en forma de racismo normal y corriente, y puede que cuando te quieras dar cuenta los demás te consideren racista, porque puede que lo seas.

En el juego, al menos, dentro de la piel de tu avatar, este detective penoso y alcoholizado que es la primera broma de "Disco Elysium": una versión rota y expresionista no ya de los detectives de las películas clásicas sino de de los detectives rotos y expresionistas de la literatura posmoderna. Es un personaje grotesco y desagradable por el que no pasan sin dejar marca las dificultades de intentar ir a mejor, que no es ni un proceso fácil ni algo intuitivo. Como master, "Disco Elysium" sabe tocar las teclas adecuadas y abrirse de tal modo que sus sensaciones sean muy potentes: el orgullo y la dignidad y la tentación, la resignación o el nihilismo, todo son en algún momento opciones viables y apetecibles. Este gran efecto es literario (es un juego con mucho texto; y cuando digo mucho quiero decir que es largo como una novela o dos en puro tiempo de lectura, que es lo que se hace la mayor parte del tiempo), pero no iría a ningún sitio sin lo mecánico: la red de sistemas que funciona por debajo es muy discreta pero muy compleja, y es la encargada en última instancia de hacer llegar a quien juega la sensación de que es posible vivir en este mundo.

Nota Dom Jul 02, 2023 9:22 pm
Jimena Verónica, en "Disco Elysium y su apartado filosófico", en Press Over, el 18 de septiembre de 2020, escribió:

[Atención: esta nota tiene algunos spoilers]

Es de mañana… o eso creés. Tu cabeza da vueltas, hay algo dentro tuyo que te susurra pensamientos suicidas, pero no, con uñas y dientes te aferrás a la vida, despertando en un trago amargo, no queda claro si por el alcohol, las drogas o esa melancolía que te atraviesa el alma. ¿Quién sos? No hay certezas. Sólo una imagen que se refleja a duras penas en el espejo de la habitación de un hotel de mala muerte en Revachol, antigua capital deshonrada del mundo.

Tu nombre, tu pasado, el sentido de tu vida, todo desapareció y lo único cierto es que la habitación está destrozada, las botellas desperdigadas por el suelo, la ventana rota… ¿Fuiste vos? ¿Cómo saberlo? La única forma de aclararlo es salir a la recepción, donde te espera un hombre llamado Kim Kitsuragi. Se dirige a vos de manera formal, es el teniente del precinto 57 y alega que también pertenecés a las fuerzas policiales. Pero a la larga, terminás deduciendo junto a las voces en tu cabeza, que algún shock psicológico te empujó a querer ahogarte en drogas y alcohol, el resultado: amnesia total.


Disco Elysium

La propuesta de "Disco Elysium" arranca así, manejando a un hombre del que ni siquiera sabés como se llama, y también tendrás que averiguar. Un videojuego de rol singleplayer soberbio, desarrollado y distribuido por ZA/UM a finales de 2019 en Steam, más diseño y escritura del novelista estonio Robert Kurvitz.

El estilo está basado en el motor Infinity Engine, que quizá para muchos de ustedes pueda ser desconocido, pero para nosotros los acérrimos seguidores de los juegos de rol, son palabras mayores: "Baldur's Gate", "Planescape Torment" y "Icewind Dale"… joyitas atesoradas por cualquier persona que tenga al menos un dado de 20 caras en su casa. Este juego es bastante particular, porque si bien fue sumamente reconocido en su momento, al punto que ganó en los The Game Awards a Mejor narrativa, Mejor juego independiente, Mejor juego de rol y Mejor “fresh indie”.

Lo cierto es que si le preguntás a la mayoría de los “gamers” que conozcas, seguramente no lo jugaron y a duras penas hayan escuchado su nombre. Ni yo misma puedo definir si esto es por el estilo, la complejidad de la narrativa o la forma en la que se corre lejos del común denominador de videojuegos más jugados. Pero lo cierto es que es, probablemente, uno de mis juegos favoritos de 2019, al punto que me ha generado varias noches sin dormir y varios escapes de trabajar para seguir jugando.

A simple vista, "Disco Elysium" es sólo un juego de gráficos promedialmente bajos, con mucho, MUCHÍSIMO para leer. De cerca, es una obra de arte completamente innovadora por una multitud de razones que harían a este artículo grandísimo, pero que hoy voy a dedicar específicamente al análisis de cómo se desenvuelve uno de los mejores manuales de filosofía moderna que podrías encontrar en tu vida, y en forma de juego.


Filosofía y dos pancitos

"Disco Elysium" se basa principalmente en conversaciones. La excusa es perfecta: un policía investigando un crimen y además, por su amnesia, necesita comprender cómo funciona el mundo y la ciudad donde se está alojando hasta resolver el misterio. Cada personaje y cada situación, por debajo del planteo de un policial, contiene ideología; y la estructura que maneja el juego para delinear esa ideología es bastante fácil de entender, porque se divide en cuatro: liberalismo, facismo, moralismo y comunismo.

Estas ideas pertenecen al aparato ideológico real que nosotros como seres humanos manejamos, y si bien la obra deja escapar la inclinación a favorecer algunas por sobre otras, siempre permanece intacta la crítica limpia a cada uno de estos pensamientos desde la oposición y discusión que recibimos de los diversos personajes; logrando así expresar con mucha claridad la cohesión lógica de cada pensamiento y llevar cada conflicto narrativo de choque ideológico a su tensión irreductible. Es decir, nos atrapa en los dilemas filosóficos de una manera muy realista y muy necesaria cuando el contexto en el que vivimos y los libros que leemos muchas veces no nos permiten evaluar cómo sería la aplicación en lo cotidiano.

Como dije antes, favorece una ideología, que claramente es el comunismo, pero transvierte la norma marxista de hacer más allá de pensar a la nueva propuesta zizekiana de volver a pensar en vez de hacer.

¿Por qué? Porque el juego es exactamente esto, excepto pequeñas cosas como mover un mueble, levantar cosas del suelo o darle algo a alguien. Vamos a hablar, debatir, reflexionar, convencer y crear a partir de ese mismo pensamiento. Y por eso, de alguna manera, pretende dar forma a una declaración ideológica: la izquierda puede resurgir de otra manera.

Por otra parte, "Disco Elysium" enfrenta al materialismo dialéctico de una forma única, lo que tiene implicancias interesantísimas para la filosofía y la ideología política, principalmente porque plantea que nuestra posibilidad de elección sólo se hace real después de la toma de una decisión. Algo que parece abstracto, pero a la larga significa mucho para un estilo de juego basado en preguntas y respuestas.

Y por eso, la verdadera perspectiva filosófica que posee esta obra tiene una importancia poco reconocida: cuestiona la esencia de un juego de rol y se pregunta: ¿Es la toma de decisiones? Aunque ya esté respondido y la respuesta sea un rotundo NO. ¿Entonces? Entonces es la construcción de un personaje, que con su forma de ser, sus elecciones y sus diálogos, moldea y evoluciona una identidad propia. Y no sólo esto hace que el juego sea profundamente disfrutable, sino que también explica por qué títulos como "Skyrim", por muy increíbles que sean, fallan como “juegos de rol”. Creando personajes vacíos, huecos y sin un verdadero sentido.

"Disco Elysium" necesita que elijas si vas a ser una persona que pelea o que habla, qué ideología vas a tener y sobre todo: bajo qué clase de pensamiento te vas a dejar guiar.

Esta última no sólo es una de las magias de su visón, sino que es un planteo de un atractivo sin igual. Parecido a lo que le sucede a Legion (Marvel), el personaje principal es atravesado por diferentes “voces”, la voz de la empatía, la lógica, el drama, la compostura, la percepción, la fortaleza y así sucesivamente con 24 de ellas. Estas voces no sólo sugieren y hablan con vos, sino que hablan entre ellas, discuten, reaccionan al entorno… llegar a acuerdos o desacuerdos con las voces pueden dar nacimiento a nuevas ideas que podemos decidir implantar en nuestra cabeza y desgranar hasta ganar otro nivel de entendimiento sobre ellas.

Entonces no sólo así encontramos a un juego moldearse a tus elecciones iniciales, también permite navegar su historia descubriendo nuestra propia postura sobre diversas ideologías y haciéndonos preguntas. Nunca un juego me había hecho posicionarme en tantos lugares distintos para percibir las cosas de tantas ópticas, porque no es que vamos a viajar en un mar de ideas, estas ideas impactan y se desprenden en muchas situaciones: las adicciones, la policía y su rol social, el amor, la amistad, el sindicalismo, el racismo, el disfrute, la música y muchos temas más.


Jacques Lacan

Los primeros conceptos que introduce "Disco Elysium", más que filosóficos, son psicológicos, pero no dejan de pertenecer a la ideología. El personaje, con amnesia, termina amaneciendo como una tábula rasa que no puede acceder a sus memorias, no puede aún menos trabajar lo que le sucedió en el pasado (y que obviamente es la razón de su tormento) y su “cerebro reptiliano” amenaza constantemente con hacerlo caer en la oscuridad total de sus dolorosos recuerdos.

Lacan, desde su lugar, es mundialmente conocido por introducir el lenguaje estructuralista a la teoría psicoanalítica de Freud. Utiliza la teoría de Freud y la reforma de modo tal que sus conceptos tengan un sentido organizado como nuestro lenguaje. En la teoría lacaniana, la falta es algo inherente a nuestra subjetividad y humanidad, entendiendo a esa falta como aquello que no tenemos y que se hace presente desde el momento en el que nos separamos del vientre materno. Estamos sumidos en la falta, desde sentirnos fragmentados como recién nacidos hasta la adultez, donde ganamos una percepción más profunda de eso que no tenemos.

Entonces, "Disco Elysium", muy astutamente, incorpora el concepto de “Oscuridad Primordial” (aquella que aparece cada vez que el personaje quiere acceder a su inconsciente o está por morir) y que termina de cerrarse en una escena clave del juego, cuando el cerebro del personaje le advierte antes de mirarse al espejo que “nunca podrá dejar de ver lo que descubra en ese espejo”. O sea, no podrá olvidar que es un ser incompleto y que esto es algo que no se puede de resolver por nuestra mera condición de humanos.


Slavoj Zizek

Cuando Harry, el personaje principal, despierta, se le informa que ocurrió un asesinato y que los principales sospechosos son los trabajadores de la unión del puerto, quienes a su vez están en guerra sindical con el conglomerado empresarial para el que trabajan y que bloquea su acceso al puerto mediante la presencia de un urzo infernalmente grande y racista.

Algo que se nota desde el principio de la historia, es como la Unión pareciera brindar a sus trabajadores algún tipo de seguridad, pero que a la vez se sostiene bajo una estructura capitalista que sume al entorno de la ciudad en una especie de letargo de tristeza y resignación. Esto se refleja de manera muy interesante en el personaje de Evrart Claire, un gordo mafioso representante del sindicato. Habla de la importancia de los trabajadores, de programas sociales que podrían ayudar a la juventud local y la revitalización de la industria, pero en actitud y comportamiento, se inclina a la hegemonía capitalista a la cual alimenta.

El sociólogo Slavoj Zizek ejemplifica cómo el supuesto comunismo de China no es otra cosa que un capitalismo revitalizado, crudo y maquiavélico, disfrazado con otros nombres pero que en ejecución y esencia funciona todavía peor. Entonces Claire, bajo un discurso socialista, se ofrece para operar como otro ingrediente activo del modelo capitalista de producción. Es fácil encontrar en el personaje las mismas contradicciones, porque pretende ayudar a los trabajadores pero trata de usar ese poder para intimidar un sector entero de esa comunidad a firmar un documento que le permita construir un complejo de shoppings inmenso.

Del otro lado de Claire está su flamante opositora, Joyce Messier, la embajadora (y espía) de la empresa Wild Pines, enviada para seguir de cerca el levantamiento de trabajadores en el puerto. Esta mujer se declara de manera abierta como una liberal de la primera ola, quien se expresa de manera solidaria y amable, pero esto no es realmente por su manera de expresarse, sino porque en su ideología considera que el capitalismo debería abrir la puerta a las oportunidades, y quien a su manera explora desde sus actos un nivel de solidaridad que la acerca más al comunismo de lo que ella predica y declara.

Zizek postula un concepto denominado “contragolpe absoluto”, del cual se desprende la ideología política fundamental de este juego. Este concepto explica qué existe entre dos polos opuestos de un movimiento una posible coincidencia que provoca una pérdida, de la cual nace una ganancia. Por eso es que estos dos personajes representan esa pérdida nacida de una tensión, pero de la cual se puede sacar en limpio lo que tienen en común para que funcionen y, por ende, empieza a trazar el camino de la propuesta política que dibuja sutilmente el videojuego en su estructura.


Georg Hegel

Durante el juego vamos trazando teorías. El crimen automáticamente nos lleva a interrogar a los trabajadores de la Unión, quienes rápidamente confiesan que ellos colgaron el cadáver del guardia militar detrás del hotel: su líder alega que el hombre violó a Klasjee, una mujer que también se aloja allí. Al interrogarla, sin embargo, todo parece indicar que es la principal sospechosa, por lo que luego de varios intercambios terminamos dando con Ruby, quien pareciera estar involucrada tanto con los trabajadores como con Klasjee, y a la vez confiesa que ella no lo ha asesinado pero que sabe que el trabajo de espía de Klasjee le cultivó terribles enemigos.

Luego de una búsqueda implacable y una contienda política y armada entre trabajadores y un grupo militar contratado por Wild Pines, Klasjee escapa y nos deja una pista que deviene en que la bala que atravesó el cuerpo antes de ser colgado provino de una isla. Al final del juego, cuando nos dirigimos hacia la isla, la tensión se concentra en ese momento, sabemos que vamos a descubrir quién asesinó al militar. Y, para nuestra sorpresa, fue un viejo comunista ermitaño, porque quiso matar a un fachista.

Y es entonces donde aparece un “phásmido”… una especie de bicho palo gigante que existe sólo en esta historia y que desde el principio es un relato secundario, extraño y casi disociado, en el cual participamos para ayudar a unos biólogos que investigan la isla buscando a este mítico animal. En ese momento lo imposible se vuelve posible, donde obtenemos información que de forma retroactiva nos hace comprender tantas cosas de la narrativa y permite re-contextualizar todo lo que hemos aprendido hasta el momento.

La mera existencia de este bicho sirve como medio para conectar el ejemplo de contradicción humana que quiere plantear Hegel: existimos en un mundo contradictorio donde el nacimiento de la humanidad indica el final de la propia vida; y que además es el razonamiento dialéctico que plantea también el autor, razonando que de toda ideología nace una nueva que se le contrapone. Esto también se puede relacionar con una nueva noción que introduce "Disco Elysium": “El Pálido”, que para la narrativa es el concepto de la anti-materia, por ende del vacío y el final de la vida, algo que no cesa de existir y es la contradicción de la vida pero a la vez algo con lo que debemos reconciliarnos y vivir.

El phásmido, entonces, es el ser que nos permite mostrar una instancia de alienación de la humanidad y a la vez entender lo insondable del final de la vida humana. Y es justamente la reconciliación de las contradicciones lo que yace como verdad dialéctica dentro del personaje principal, encontrándose y trasponiéndose en la escena final, cuando contamos con toda la información de su pasado y todos los diálogos que hemos construído a través del juego.


Conclusión

Cuando llegamos al final del juego, descubrimos que encontrar y resolver el crimen no era lo que realmente iba a dar sentido a la historia. En cambio, era la construcción de tensiones filosóficas e ideológicas subjetivas, para poder plantear un inicio de idea de nueva izquierda. No te deja con las respuestas que buscás, pero te permite hacerte las preguntas correctas, las mismas que se hace Harry durante todo el juego y que son, desde Platón hasta hoy, la verdadera esencia de la filosofía mayéutica.

El nombre de "Disco Elysium" en sí sugiere parte de su esencia: "Disco", como sinónimo de ese momento que perteneció a nuestro pasado, en los años 70. Y "Elysium" como los Campos Elíseos donde descansaban los héroes muertos, un paraíso de futuro incierto. El Disco no existe más, pero Harry lo quiere de vuelta, como si el Disco fuera el mero concepto del comunismo que ha muerto y se deja entrever en el juego. Pero esa muerte no está exenta de sus análisis dialécticos. El título del juego entonces es la llamada a construir algo nuevo que parece imposible, desde la base de lo que ya conocemos.


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