Víctor Martínez, en "Disco Elysium. Física y electroquímica", en AnaitGames, el 6 de noviembre de 2019, escribió:Una confesión: durante un tiempo pensé que "Disco Elysium" no existía, o que no podría existir jamás, o que sería el típico proyecto excesivamente ambicioso y que al final o no sale o se queda en nada. O quizá que era una mentira; un troleo; un experimento sociológico, como el Gran Hermano. Es una reacción que dice mucho, y nada bueno, sobre mi capacidad para imaginar propuestas que se salen de lo común. No fue hasta que en el número 4 de la revista
Wireframe (sí: cuando escribí sobre "Disco Elysium"
en abril de 2018 creía que no existía o que era un troleo) entrevistaron a Aleksander Rostov y Robert Kuvitz, dos de los principales responsables del juego (de su aspecto, el primero, y de sus textos, el segundo), que empecé a confiar en la realidad de este ambicioso, cautivador y extraordinario RPG, uno de los mejores juegos del año y quizá lo mejor que le ha pasado en dos décadas a un género que, por lo demás, está en plena forma, no solo por la calidad de algunos ejemplos concretos y notables que han salido últimamente sino sobre todo por cómo, a base de permear en o contagiar a su entorno, algunos de sus planteamientos básicos se han convertido en punta de lanza para demostrar las grandes posibilidades del videojuego como una de las formas de expresión más complejas y con más potencial a las que hemos llegado.
¡Vaya! Me he ido por las ramas, disculpad. No es para menos, porque "Disco Elysium" es uno de esos juegos que deberían cambiar significativamente lo que esperamos de un videojuego; en mi caso, me ha obsesionado: me ha mantenido despierto dándole vueltas a una escena concreta o a la manera en que un diálogo se había desarrollado, y me ha hecho pensar de otra forma en hasta dónde pueden e incluso deben llegar los videojuegos para mantener su posición de vanguardia.
"Disco Elysium" es un juego de rol en el que interpretamos a un tipo que despierta en una habitación de hotel por la que podría haber pasado un huracán: todo está manga por hombro, hay un agujero en la ventana, botellas vacías en la bañera, un magnetófono en marcha que intenta reproducir penosamente una bobina que yace en el suelo, convertida en una montañita de cinta echada a perder. Tu ropa cuelga por todos lados. Pronto descubres que no te acuerdas ni de cómo es tu cara; una visita al cuarto de baño te sirve para descubrir, no sin horror, el terrible aspecto que tiene tu rostro, hinchado y marcado por lo que parecen años de alcoholismo y mala vida. Te pones los pantalones y una vocecita en tu cabeza te avisa de que parece haber algo en los bolsillos; son las llaves de la puerta. Sales al exterior no sin esfuerzo. En el pasillo, fumando un pitillo al lado de un cenicero lleno de colillas, hay una mujer; basta esa habitación y ese minúsculo pasillo para ponerte delante (casi) todo lo que necesitas saber para navegar sin miedo por el enrevesado mundo de "Disco Elysium", con sus atributos de personaje que te hablan y conversan entre sí y sus diálogos llenos de ramificaciones, giros y curvas peligrosas, absolutamente apasionantes y agotadores y escritos con un pulso y un gusto de verdad envidiables, y que los hacen tan exigentes como los combates más difíciles de un juego de acción; es más: los diálogos a veces son combates, porque en "Disco Elysium" todo es palabra.
Vamos por partes.
«Estuvimos metidos en escándalos políticos»Merece la pena, para entender en mayor profundidad de dónde viene un juego tan radical como "Disco Elysium", pararse un momento en sus creadores, el estudio de desarrollo/colectivo cultural ZA/UM. Robert Kurvitz, diseñador, novelista y, junto con el director de arte Aleksander Rostov, principal cara visible del proyecto,
describía a su equipo como «generalmente gente de izquierdas, no muy populares hoy en día en Europa del Este». ZA/UM, el colectivo, estaba formado por Kurvitz y Rostov y también por —al menos— Martin Luiga, filósofo; Helen Hindpere, escritora; Joanna Ellmann, Triin Tasuja y Carolina Pihelgas, poetas; Kaspar Kalvet, economista; Ruudu Ulas y Lilian Marie Merila, fotógrafas; Made Luiga, historiadora; Helen Haav, jurista; Jim Ashilevi, Siim Nurklik y Kristo Viiding, dramaturgos. «Estuvimos metidos en escándalos políticos», añade. Kurvitz fue editor de Sirp, un semanal cultural estonio que en 2013 se vio envuelto en un escándalo que terminó con la dimisión del ministro de cultura.
La cosa empezó con una reseña del poemario "Valge", del poeta estonio
Andres Aule, en la que aparecían citados versos que Aule no había dado permiso para reproducir; en una columna publicada en el diario
Eesti Päevaleht, el poeta pidió la dimisión de Kaur Kender, el redactor jefe de
Sirp, por las citas realizadas sin permiso, a lo que Kender respondió dimitiendo. Junto a él dejó su puesto el propio Kurvitz, autor de la reseña. En un comunicado enviado a los medios, Kender y Kurvitz reconocieron el error y
lo calificaron de «fracaso a nivel poético», lo único que no podían permitirse: «El texto es sagrado. El texto de un poeta es sagrado. Aundres Aule podría haber mostrado compasión; sin embargo, no lo hizo. No tuvimos elección», declaró Kender al diario Postimees. Las turbulencias venían de antes, en todo caso: Rein Lang, en ese momento ministro de Cultura de Estonia,
dimitió después de que ser acusado de
interferir en decisiones administrativas de un medio independiente. Lang
negó la injerencia, pero reconoció haberse reunido con altos cargos de la fundación que edita la revista para discutir la situación financiera de la publicación y dar su visto bueno a la elección de precisamente Kaur Kender, hasta ese momento redactor raso, como redactor jefe; este movimiento fue criticado por ser visto como una manera de alinear Sirp con el liberal Partido de la Reforma, al que Lang pertenecía, y vino acompañado de
una serie de despidos de varios jefes de sección que no compartían la idea de Kender (cuya dimisión llegó solo una semana después de ocupar su nuevo puesto) de la publicación. El escándalo
abrió un debate sobre el papel de las principales revistas culturales en Estonia, gestionadas por la Foundation Kultuurileht, estrechamente
relacionada con el Ministerio de Cultura y en conflicto por las fricciones entre sus objetivos intelectuales y los económicos; según
se filtró a la prensa, Lang se puso en contacto con distintos candidatos al puesto de redactor jefe de Sirp para explicar la necesidad de «renovar» la cabecera para hacerla más rentable.
Ese mismo año, en 2013, Kuvitz firmó el guion de
la película "Free Range", de Veiko Õunpuu, y publicó la novela
Sacred and Terrible Air (en estonio,
Püha ja õudne lõhn), que próximamente
se publicará en inglés y que fue recibida con entusiasmo por la crítica estonia. Kuvitz ha reconocido que la novela, ambientada en el mismo mundo de "Disco Elysium", está escrita siguiendo en gran medida la manera en que se crean los mundos e historias de
"Dungeons & Dragons"; esta influencia (que no es inédita:
China Miéville, por ejemplo, también ha hablado de cómo sigue considerando el juego de rol capital en su forma de escribir aunque lleve décadas sin practicarlo) se remonta a su juventud en la
Estonia soviética, jugando con fotocopias importadas de Finlandia, y culmina en
"Planescape: Torment", por cuyo guionista,
Chris Avellone, siente admiración confesa. «Los dos mayores favores que me han hecho en mi vida son la educación política de los grupos de punk de Estonia y lo que Chris Avellone hizo con 'Planescape: Torment'», comentó
en una entrevista reciente. «Los grupos de punk me hicieron llegar a los 27 o 28, y las contribuciones de Chris Avellone a los videojuegos me hicieron llegar a los 29. No creo que hubiera tenido la imaginación para pensar que puedes ser tan ambicioso y literario en un videojuego».
Más discreto, Aleksander Rostov, director de arte de ZA/UM, el estudio, también formó parte de ZA/UM, el colectivo artístico, desde sus inicios en 2009. Durante un tiempo fue él el que sacó adelante el proyecto, cuando todavía se llama "No Truce With the Furies"; en enero de 2016, poco después de que ZA/UM se convirtiera oficialmente en un estudio de desarrollo de videojuegos, Rostov
puso en marcha el devblog en el que poco a poco fueron goteando detalles sobre su primer proyecto. Las claves de lo que hoy conocemos como "Disco Elysium" ya estaban en ese primer mensaje oficial, escrito con una mezcla de timidez y confianza en que lo que tienen entre manos es algo especial: el distrito de Martinaise, en Revachol, un sitio en el que «varias décadas atrás una revolución fallida destronó a la monarquía, pero dejó la ciudad y a su gente susceptible a la influencia egoísta de la comunidad internacional y el capitalismo de libre mercado»; la estética «modernopunk», mezcla de Bauhaus y Dadá, «tipografías neogrotescas y transistores»; el énfasis en la conversación sobre el combate, en la «toma de decisiones narrativa» («con suerte habrá más forma de interactuar con el mundo que te rodea que con una pistola», comentaba Rostov) sobre la táctica más habitual incluso en los juegos de rol más parlanchines; y también el protagonista, ese
«fracaso casi absoluto e irreversible», no solo como persona sino también como policía, al que interpretas en "Disco Elysium".
Con esos antecedentes, «acabamos formando un grupo de gente con una enorme ambición por la cultura, por la pintura, por la música, por la poesía», dice Kurvitz. «Ese grupo normalmente no funcionaría en una compañía de software, [y] de inmediato supimos que si queríamos montar ["Disco Elysium"] no podía ser cyberpunk o alta fantasía o fantasía oscura. Nunca podría conseguir inspirarles lo suficiente como para trabajar o regalarnos cuatro o cinco años de sus vidas si no había relaciones humanas reales o no reflejaba el mundo en el que estamos. Se generó la necesidad muy real de tener una ambientación o una IP que pudiera acomodar eso, para que la gente no se avergonzara de decir que estaban trabajando en ello». Esa ambientación, ese mundo, esa «IP», es "Disco Elysium".
La ciudad de Revachol está llena de contrastes. Es decir: «la mayoría de la gente es pornográficamente pobre mientras que unos pocos son obscenamente ricos»,
explica ZA/UM. Todas las formas de gobierno han fracasado en Revachol. La triunfalista monarquía que durante años expandió el poderío de Revachol fue derrocada por una revolución comunista que desembocó en guerra civil; la guerra civil desembocó en la fragmentación del territorio revacholiano por parte de Estados extranjeros y en una debilidad que la convirtió en espacio fértil para el nacimiento de una distopía neoliberal. Martinaise, el distrito en el que despierta el protagonista de "Disco Elysium", es el lado más deprimido de esta ciudad de contrastes: un lugar tan derrotado y abandonado a su propia miseria que nadie parece demasiado sorprendido por el hecho de que la policía, o sea, tú y tu colega Kim Kitsuragi, llegue una semana tarde a investigar el cadáver que se pudre en un descampado detrás del hostal, el crimen que pone en marcha el juego. Más específicamente: nadie se sorprende de que Kim Kutsaragi llegue una semana tarde y de que tú lleves ya unos días rondando por ahí, haciendo Dios sabe qué, y que no hayas hecho avanzar el caso ni un ápice.
Ese «haciendo Dios sabe qué» es una de las claves de "Disco Elysium", que a pesar de estas dos mil palabras en las que apenas he dicho nada muy concreto sobre él es un videojuego; uno muy inteligente, eso sí, y que se las apaña para hacer pasar el manido tropo del protagonista amnésico (y tantos otros manidos tropos; lo manido no quita lo sorprendente, en este caso) como un vibrante espacio de posibilidad en el que parece que puede pasar cualquier cosa. Cuando despiertas en tu habitación destrozada, como decía millones de palabras atrás, te has pegado un tute de alcohol y drogas tan salvaje que no recuerdas qué hiciste ayer, ni anteayer, ni semanas atrás, ni tu cara, ni tu nombre, ni conceptos básicos del mundo en el que vives. Además has perdido la placa y la pistola, como descubres con horror cuando tu colega, el implacable Kim (uno de los mejores personajes de la historia del videojuego), te hace un par de preguntas básicas sobre el estado del caso.
Esta situación de amnesia autoinducida interactúa de una manera fascinante con los «puntos de habilidad» que hayas decidido aplicar a tu personaje. En "Disco Elysium", las habilidades no tienen que ver con el armamento o los hechizos que puedes utilizar sino con el espacio que ocupan en tu subconsciente una serie de atributos psicológicos que influyen en la manera en que te relacionas con tu entorno. Estos atributos están divididos en cuatro categorías: intelecto, psique, físico y «motorics», es decir, la potencia bruta y los usos más especializados tanto de tu mente como de tu cuerpo, desde la lógica, el drama o la retórica hasta la resistencia al dolor, la coordinación mano/ojo o el
savoir faire. No es imposible encontrar los paralelismos con los sistemas de habilidades y atributos de otros juegos de rol basados en sistemas de papel y lápiz, que por su propia naturaleza ya hacen un énfasis mayor en las partes más abstractas y que más se pueden prestar a dar color y relieve a las escenas, pero la manera en que "Disco Elysium" fragmenta y presenta a su protagonista, y sobre todo la manera en que estos fragmentos se relacionan entre sí mientras exploras el mundo o mientras interrogas a otro personaje, es realmente especial y única.
Estos atributos que aportan su granito de arena y hacen apuntes y se contradicen, representados dentro de los diálogos como una suerte de voces en tu cabeza que cogen el micrófono con mayor o menor frecuencia o insistencia según lo desarrollados que estén (a través de puntos de habilidad que se ganan subiendo de nivel; en esto, y en la perspectiva isométrica o el esquema de control, es un juego de rol más o menos normal), sustituyen de manera brillante las aportaciones que, sobre la marcha, puede hacer un
master ducho en una partida de rol de mesa, y que no solo responden a las acciones del personaje sino que también aportan textura o amplían información o siembran duda. En ese tira y afloja entre personajes y
master está en buena medida la gracia de una buena partida de rol, algo que se refleja magistralmente en "Tyrell Plays D&D", un
sketch de
"Key & Peele". En su variante digital, es el ordenador el que se encarga, después de ser convenientemente adiestrado, de hacer esta función utilizando todas las herramientas que tiene a su disposición: imagen, sonido, texto, sistemas. Un buen juego de rol sabe sacarle partido a esas herramientas para llevar la aventura por el camino que se espera a la vez que el jugador siente que sus decisiones están alterando el curso de la historia; cuando en un buen juego de rol haces algo y ves, en el momento y más adelante, que tu decisión está teniendo consecuencias, no piensas en lo ingenioso que ha sido el estudio haciendo posible que ocurra justo eso (una de las cosas que pueden ocurrir; un número limitado, y ninguna más): te sometes al juego, te rindes a él.
En "Disco Elysium", los atributos de tu personaje afectan a las tiradas durante las conversaciones y pueden ser potenciados o modificados de diferentes maneras (vistiendo distintas prendas de ropa, por ejemplo, o equipando diferentes pensamientos; más sobre esto un poco más adelante), pero sobre todo le dan a los constantes e importantísimos diálogos una profundidad y un interés gigantescos. O, mejor dicho, hacen salir a la superficie la gigantesca profundidad y el interés del mundo y los personajes de "Disco Elysium", destapando las motivaciones ocultas, los miedos o las nostalgias de la gente que te rodea mientras exploras tus propias inseguridades e intuiciones o tu orgullo. Es un juego escrito con gran exuberancia pero también de manera meticulosa, a sabiendas de que la diversión de "Disco Elysium" está precisamente en sus textos. El rol que tienes que asumir, el personaje al que interpretas, puede venirte dado, pero las herramientas que se te ofrecen para llevar a cabo la interpretación son tan poderosas que la sensación de generosidad es la misma que en cualquier otro RPG en el que puedes elegir decenas de razas y clases; la naturaleza antiheroica del protagonista, en constante conflicto y debate con su propia mente, hace que sea más apetecible jugar de maneras desagradables o contrarias a tu forma de ser, una exploración del personaje motivada por un mundo vivo y habitado por el tipo de personas que uno puede esperar de una sociedad como la de Revachol. No es un sitio real, pero no es difícil reconocer en el juego trasuntos (solo a veces ultradeformados) de gente que quizá incluso has tenido la suerte o la desgracia de conocer.
Si los atributos representan la parte abstracta de tu personaje, el inventario de pensamientos vendrían a ser las ideas concretas que, a base de rumiarlas, vas interiorizando. Estos pensamientos tienen varios usos: son algo así como
perks que sirven para detallar a tu personaje, pero también son algo así como el sistema de clases y de reputación, y también pasos previos para activar o hacer avanzar algunas misiones; como tantas cosas en "Disco Elysium", aunque es posible encontrar paralelismos o parecidos con sistemas similares que se pueden encontrar en otros juegos, la manera en que se presenta este inventario de pensamientos es a la vez radicalmente nueva y absolutamente clara: al mismo tiempo sabes que no has jugado nada parecido y cómo funciona, sin lugar a dudas. Estos pensamientos se entrelazan con el sistema de tiempo interno del juego; dividida en varios días, la historia avanza cada vez que haces algo o hablas con alguien, y cada pensamiento requiere un tiempo de darle vueltas antes de interiorizarlo y que sus ventajas o desventajas hagan su efecto. Que exista una suerte de límite de tiempo sirve para que la historia (de la que no quiero hablar en demasía, por cierto, en este texto; ya habrá tiempo de hacerlo, si toca, porque de "Disco Elysium" hay que escribir y se va a escribir mucho, durante años o décadas) gire, en lo puramente estructural, alrededor de tus acciones: cada línea de diálogo es un pasito hacia delante, algo que se refleja en la manera en que se interiorizan los pensamientos y en el mismo reloj, que avanza inexorable. Hacer algunas cosas implica dejar pasar otras; no es posible verlo todo en una sola partida, y de hecho es importante hacer un cambio de chip crucial: esto no va de agotar todas las opciones de diálogo porque sí, porque es
lo que se hace en estos juegos, sino que hay que ser consciente de qué dices y por qué, y de qué callas y por qué, hasta el punto de que la gente se te puede cerrar en banda si preguntas más de la cuenta o si eres demasiado pesado. La manera en que habilidades/atributos, pensamientos y tiempo se trenzan en un todo tan orgánico y natural (de nuevo: algo que nunca antes habías visto pero que parece que conoces de toda la vida, porque de hecho lo conoces) es alucinante; primero, porque funciona tan bien que ni siquiera se molesta en tutorializar su arranque, que es claramente una sección dispuesta de tal modo que uno pueda aprender cómo funciona todo pero a la vez es, dentro de la estructura de misiones del juego, una tarea más, igual de importante (o irrelevante) que todas las demás; y segundo, porque es un sistema tremendamente efectivo y que no necesita comprometer ninguna de sus partes por el bien del todo, o sea, no se ve obligado a introducir ningún elemento que resulte forzado o extraño o que rompa la tremenda coherencia del conjunto para dinamizar o hacer comprensible la experiencia del jugador.
En última instancia, "Disco Elysium" funciona tan bien porque es al mismo tiempo un juego de debut y el resultado de años y años de jugar, estudiar y practicar "Dungeons & Dragons". ZA/UM ha reconocido que la idea era hacer un juego mucho más pequeño, algo así como una muestra de este sistema que habían desarrollado en la intimidad (para uso privado en sus propias partidas de rol de mesa) que pudiera luego desarrollarse en un proyecto mayor, aunque la ambición se les fue de las manos y acabaron creando un juego enorme; tan enorme que parece inabarcable, y tan inabarcable que parece mentira que no haga aguas por todos lados. (Incluso en esa ambición desmedida parecen haber seguido a sus referentes: cuántos desarrollos de juegos de rol han tenido problemas por crecer exponencialmente hasta ser incontrolables.) No es un móvil perpetuo, claro, pero sus fricciones son circunstanciales o están más o menos justificadas. La manera en que se desarrollan la mayoría de conversaciones casi da la sensación de que el juego puede acabar de cualquier forma, de que ninguna decisión es binaria; y aunque sí hay distintas formas de llegar a un final (tanto a desenlaces como a conclusiones abruptas: te puedes morir de dolor por culpa de una silla excesivamente incómoda, pero eso no es un desenlace) sí se ve algo así como un embudo en el que acaba desembocando todo, y aunque se desafían las convenciones de final bueno y final malo, como se desafía y cuestiona todo en "Disco Elysium", es quizá la parte en la que más se resiste ZA/UM a dejarlo todo en tus manos. No es una máquina de movimiento perpetuo, pero se mueve como quiere y hasta donde quiere. Y menudo movimiento.
Fin del juegoHe querido dedicar una parte importante de este artículo a dar algún dato sobre los integrantes de ZA/UM antes de su transformación en estudio de desarrollo de videojuegos porque creo que ayudan a entender mejor la naturaleza de "Disco Elysium". En "Disco Elysium" se retrata un mundo que es obviamente ficticio pero creíble como pocos; esto es por dos cosas: la primera, que lo que se suele llamar
worldbuilding es tan robusto que es posible vivir su mundo en un sentido mucho más amplio que en la mayoría de juegos, incluidos otros RPGs; la segunda, que reconocemos la imagen que proyecta, porque su mundo no es tan distinto del nuestro.
Sobre lo primero, la cantidad de material sobre el que se sostiene "Disco Elysium" es apabullante. Hay incluso una habilidad,
Encyclopedia, dedicada enteramente a ello; con un sentido del humor muy fino, como el que se puede ver en todo el resto del juego (ese tipo de sentido del humor que refleja sensibilidad e inteligencia), puede darse la situación de que tu propio conocimiento sobre el
lore de Revachol se haga estomagante, casi insoportable: puedes ser tan marisabidillo que no te aguantes ni a ti mismo. Todo tiene un por qué, y da la sensación de que el juego está preparado para que le hagas cualquier pregunta, hasta las más específicas y anecdóticas.
Sobre lo segundo, tirando del hilo y aprendiendo más sobre la historia de Revachol no es difícil ver cómo esta ambiciosa campaña privada de "Dungeons & Dragons" que ha acabado convertida en un videojuego se ha fijado en el mundo que había a su alrededor en busca de inspiración pero sobre todo de preocupaciones y temas. El racismo, el clasismo, la misoginia, la alienación, las protestas o los conflictos con la autoridad de la gente con la que te cruzas en Martinaise están también en la gente con la que nos cruzamos en nuestro día a día, aunque sean versiones distorsionadas y grotescas; más que caricaturas, primerísimos primeros planos como esos que amplifican la expresión de los personajes de
Bob Esponja. La teoría de las razas que te enseñan al poco de despertar en Revachol es una chifladura sin remedio, un sinsentido que se tambalea sostenido por prejuicios y mentiras, pero no es muy distinto de las que se pueden encontrar en internet, antaño relegadas a los rincones más oscuros y hoy contenido
hot en las redes sociales con más afluencia. Pero lo que hace que "Disco Elysium" sea magistral no es que su mundo sea —como el de tantos juegos; casi todos— una versión extrema del nuestro, sino la manera comprometida, ácida e inteligentísima en que te permite convivir con esas miserias en vez de verlas desde la barrera. Puede que te interese aprender la teoría de las razas para ganarte el favor de alguien, pero también puede que tu uso irónico del racismo no sea recibido de igual manera por todo el mundo; puede que tu ironía se expanda de maneras que tú no has controlado y que llegue a otra gente en forma de racismo normal y corriente, y puede que cuando te quieras dar cuenta los demás te consideren racista, porque
puede que lo seas.
En el juego, al menos, dentro de la piel de tu avatar, este detective penoso y alcoholizado que es la primera broma de "Disco Elysium": una versión rota y expresionista no ya de los detectives de las películas clásicas sino de de los detectives rotos y expresionistas de la literatura posmoderna. Es un personaje grotesco y desagradable por el que no pasan sin dejar marca las dificultades de intentar ir a mejor, que no es ni un proceso fácil ni algo intuitivo. Como
master, "Disco Elysium" sabe tocar las teclas adecuadas y abrirse de tal modo que sus sensaciones sean muy potentes: el orgullo y la dignidad y la tentación, la resignación o el nihilismo, todo son en algún momento opciones viables y apetecibles. Este gran efecto es literario (es un juego con mucho texto; y cuando digo mucho quiero decir que es largo como una novela o dos en puro tiempo de lectura, que es lo que se hace la mayor parte del tiempo), pero no iría a ningún sitio sin lo mecánico: la red de sistemas que funciona por debajo es muy discreta pero muy compleja, y es la encargada en última instancia de hacer llegar a quien juega la sensación de que es posible vivir en este mundo.