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Urban Witch Story (Postmodern Adventures, 2020)

Juegos con textura política. De base analógica o digital.
Urban Witch Story
Postmodern Adventures (España, 2020)

Portada
(itch.io | youtube)


Sinopsis:


Comentario personal:

    Una aventura retro acentuada en "clase": racismo, la policía como problema y no como solución, la inseguridad en la prostitución, violencia de género de 6'9 en la escala gore, las bandas criminales como asidero identitario entre tanto desarraigo, el omnipresente alcoholismo en la periferia, la prensa como propiedad del dueño de la imprenta... Temas muy explotados, pero Postmodern Adventures/José María Meléndez nos cuenta la base estructural de las decisiones que cada uno de los personajes, hasta el más insignificante, ha tomado en la vida, con un didactismo que en las series de televisión sustituyen los sobreentendidos. A ese mérito suma que no es cargante.

    Eso lo logra convirtiendo al agente Barker en un "maestro ignorante". ¿Qué hace Benjamin luciendo navaja en una cancha llena de adolescentes? Le acecha un Chaqueta Verde, si no enseña los dientes le puede costar la vida. ¿Por qué no denuncia? Porque la policía podrá encerrar a este matón, pero sus compañeros se vengarían cuando menos lo espere, y ahí no habrá policía que le salve. ¿Por qué Angela, tan recatada, se ha metido a prostituta? Ha tenido que pagar cada fianza carcelaria de su hermano. ¿Por qué su hermano tiene puerta giratoria en prisión? Porque vivir del menudeo es demasiado fácil y todas las demás salidas eran demasiado díficiles con su punto de partida. ¿Organic-D desprecia a un tipo, sabe que es peligroso, pero no está dispuesto a informar a la policía? Que no vengan a pedirle nada quienes le detienen arbitrariamente cada dos por tres. ¿Por qué Eddie el Trilero no denuncia las amenazas de un pandillero mexicano contra su baratillo de santería? Porque si se presenta la policía, se lo cierran por atentar contra la salud pública. Esta es la estructura que pliega a South Central sobre sí. Una relación social con mucha inercia que se puede forzar a veces, si no estás solo, si te respaldan (amigos, organización...), y eso también se encarga de subrayarlo Meléndez al dibujar personajes que en cada brecha tomaron y toman mejores decisiones. Empezando por el propio John Barker, que, a pesar de contar con el "monopolio legítimo de la violencia", nunca recurre a ella.

    También entra en temas que no son propios del género con la misma mano izquierda: fascistas con pitbull intimidados por la reacción popular; acoso escolar y psicopatologías; la superstición como negocio; el conspiracionismo (ovnis, reptilianos) como alienación de masas; el conservadurismo del pequeño propietario antimonopolista (el dueño facha de la tienda de música, pelis y juegos que berrea contra negros y Blockbuster); Barker y Jackson como modelo policial positivo (negociación, no fuerza; se apoyan siempre entre sí, pero se desmarcan del corporativismo del cuerpo) y, desde ese mismo ángulo, una impugnación de la "masculinidad tóxica"... a la que la portada de arriba no hace justicia, la verdad.

    El buen oficio de Meléndez convierte este juego en un manualito sociológico para jóvenes y todo el que quiera pensar contra los prejuicios raciales, clasistas y sexistas. No podría haberse estrenado en mejor momento. Muy bien escrito y con mucho sentido del humor.

Miguel R. Fervenza, en "¿Qué se cuece?: enero de 2020", en Indiefence, en enero de 2020, escribió:Con este título gratuito echa a andar Postmodern Adventures, estudio unipersonal de José María Meléndez, que está lejos de ser un recién llegado al género: además de los artículos que escribió en Aventura y CÍA, también cuenta con experiencia en el desarrollo ("La Mansión Hoover", "Mortadelo y Filemón: Una Aventura de Cine" o "The Abbey"). El juego está creado con el motor AGS (Meléndez contó con la ayuda técnica de Rubén Pajarón). La estética de la aventura recuerda a la Sierra de finales de los ochenta, sin embargo, resulta bastante menos hostil que aquellas obras: no tiene callejones sin salida y utiliza una interfaz point & click simplificada a dos botones. Para la música del juego, Meléndez ha seleccionado piezas musicales de Eric Matyas. Se trata de un juego con una duración considerable, en el que podremos interactuar con hasta cuarenta personajes y recorreremos una treintena de escenarios. Cuenta con multitud de rompecabezas (nada de minijuegos ni demás puzles exógenos) y los textos están en español. Ya hace un par de semanas que la podemos jugar (Windows).

En el guión del juego se escribió:
    - Al Jackson: Hace años leí de dónde venía todo este rollo de los platillos volantes. En los cuarenta, un piloto de avión aseguró ver ocho o nueve objetos que no logró identificar volando cerca de Washington. Cuando lo contó a la prensa dijo que el movimiento de ellos era como si lanzaras un plato a un lago, ¿sabes lo que quiero decir? El periodista que cubrió la noticia tomó esas palabras y escribió que lo que el tipo ese había visto eran "platillos volantes". Y la gente, como es así de especial, empezó a ver "platillos" volantes por todo el planeta. ¿Te imaginas si hubiera descrito el movimiento de esos objetos como el balanceo de una mecedora? ¿Qué estaría viendo la gente en los cielos ahora?

    - John Barker: Mecedoras volantes.

    - Al Jackson: Exacto.


Ficha técnica


Idioma original: Castellano.





Secuencias






GNU/Linux v. 1.3 [428 Mb] (fuente)





MacOS v. 1.1 [267 Mb] (fuente)





Win v. 1.3 [247 Mb] (fuente)





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Nota Lun Feb 21, 2022 7:47 pm
Actualizado.


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