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Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2020)

Juegos con textura política. De base analógica o digital.
Kentucky Route Zero
Cardboard Computer (EE.UU. de América; 2013-2020)

Portada
IMDb
(página oficial | wikipedia)


Sinopsis:

    [fuente] Narración de un camionero llamado Conway y las personas extrañas que conoce mientras intenta cruzar la ficticia Ruta Zero en Kentucky (Estados Unidos) para hacer una entrega final de la empresa de antigüedades para la que trabaja.

Comentario personal:


Sara Borondo, en "Kentucky Route Zero: TV Edition", en Diario de Burgos, el 25 de febrero de 2020, escribió:Cardboard Computer ha reabierto el debate de dónde están los límites que definen qué es un videojuego y qué una experiencia interactiva y, hasta ahora, ha conseguido que su trabajo "Kentucky Route Zero" sea considerado un videojuego como tal, uno surrealista que explora e investiga los límites antes mencionados. La jugabilidad es la de una aventura tradicional point and clic que propone un viaje a través de una carretera que atraviesa las cuevas subterráneas de Kentucky. Se compone de cuatro interludios y cinco capítulos que se han ido publicando los últimos años y que ahora se han completado. En ocasiones "Kentucky Route Zero" remite a la obra de David Lynch, mientras que otras recuerda a una novela y en otros momentos lleva al jugador a estar inmerso en un cuadro.

Carlos Ramírez, en "Kentucky Route Zero, Acto I", en Videojuegos contra la Crisis, el 9 de febrero de 2013, escribió:Vender sus ciudades. Eso es algo a lo que los norteamericanos, especialmente en los medios audiovisuales, han sabido sacar rédito como nadie. La variedad cultural y geográfica del país ha inspirado a miles de artistas a la hora de localizar sus novelas, películas o series de televisión, además de la indiscutible influencia derivada del hecho de ser, desde 1945, la primera potencia económica mundial. Pero más allá de llevar meramente la ficción a un contexto rural, local o estatal, la industria ha sabido dar buen uso de esta localización y convertir cada rincón de Estados Unidos en una imagen de marca del país. [...] Los videojuegos no han sido ajenos a esta tendencia, aunque su contribución a la proyección globalizadora de la imagen del país todavía es minúscula en comparación con otros medios de comunicación. [...] El caso que nos ocupa se “limita” a capturar la esencia de un rincón en el centro-sur del país vulgarmente conocido por albergar los headquarters de una franquicia de pollo frito y grasiento: Kentucky.

Como bien simboliza la cabecera en la página web de los creadores (Cardboard Computer), tras una estética pretenciosamente ‘arty’ se esconde un profundo respeto hacia los valores clásicos del videojuego. "Kentucky Route Zero" hunde sus raíces en el point-n-click tradicional, despojando durante el proceso al género de todo lo accesorio y quedándose con lo indispensable para sentirnos un engranaje más en el transcurso del juego. Una minimalización que desde hace unos años sirve como evolución natural de un género cuyo nivel de complejidad toca techo en los 90. Las aventuras de Amanita Design, thechineseroom, Tale of Tales o BLENDO Games son algunos ejemplos de esta simplificación, a menudo obsesiva, pero con un significado discursivo muy claro: llevar la inmersión en el mundo virtual hasta el paroxismo. Y aunque no es posible que un point-n-click se deshaga de toda interfaz (debido a su naturaleza, como mínimo requiere el cursor del ratón en pantalla), "Kentucky Route Zero" acomete el desafío de forma creativa. [...]

En un gesto por llevar el juego a un terreno más íntimo, "Kentucky Route Zero" deja a un lado la exploración de los escenarios a golpe de ratón, seña de identidad del subgénero point-and-click, para centrarse en la exploración interior de los personajes. Estos compensan la superficialidad de sus rasgos externos (modelos en 2D sin detalles, prácticamente silueteados) con una personalidad angulosa pocas veces vista en una aventura gráfica. La narración está llena de trucos para dar esa impresión de obra difícil de calificar. Por ejemplo, seleccionar una línea de diálogo no sirve como en otros juegos para dar con la respuesta correcta que desbloquea una acción por parte del NPC, sino simplemente para añadir peso a la trama. El jugador juega a ser narrador. No juega a superar un puzzle, sino a descubrir, con sus decisiones, más cosas sobre el pasado de los personajes. El proceso de jugar se convierte así en la construcción del relato, sin más fin que el propio ejercicio narrativo. Otro de los recursos empleados es el salto en la focalización. Cuando dos personajes están hablando (Conway y otro) a veces tenemos que responder por uno de los dos, no siempre por el protagonista. También hay un momento en que decidimos si queremos poner fin a la fase/escenario/escena desde el punto de vista del protagonista u otro personaje, simplemente seleccionando una de las dos líneas de diálogo. [...]


Ficha técnica


Requisitos mínimos:

    - Win: Windows 7; procesador: 1 GHz; memoria de 512 Mb RAM; tarjeta gráfica: compatible con Directx 9.0c; disco duro: 250 Mb.

    - MacOS: OSX 10.5 Leopard; procesador 1 GHz CPU; memoria: 512 MB RAM; tarjeta gráfica: compatible con OpenGL 3.0; disco duro: 250 Mb.

    - GNU/Linux: procesador: 1 GHz CPU; memoria: 512 MB RAM; tarjeta gráfica: OpenGL 3.0 o compatible; almacenamiento: 250 Mb.

Idioma original: Inglés.





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Win 32 bits v. Eastman Sea Rover C [1.4 Gb] (fuente)
detalles técnicos u otros: mostrar contenido
A las versiones para Windows, Mac-OS y GNU-Linux las han titulado "PC Edition", frente a la "TV Edition", que es para consolas. Aquí se presenta la "PC Edition" para Windows.





Win 64 bits v. Eastman Sea Rover C [1.4 Gb] (fuente)
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A las versiones para Windows, Mac-OS y GNU-Linux las han titulado "PC Edition", frente a la "TV Edition", que es para consolas. Aquí se presenta la "PC Edition" para Windows.





Relacionado:


José Altozano, "Dayo", en "La innovación silenciosa de Kentucky Route Zero. Tomar decisiones sobre los personajes, no su futuro", en Mundo Gamers, el 14 de mayo de 2014, escribió:El tercer acto de "Kentucky Route Zero" salió hace unos pocos días. A pesar de ser un título único y distintivo, no veo que tome parte en las discusiones principales del momento; cuando salió su primer capítulo escribieron sobre él, pero ahora parece que lo dan por sentado. Y es una lástima que sea así, porque esta aventura gráfica tiene mucho que enseñar. Lo he dicho ya y lo repetiré de nuevo, pero "L.A. Noire" innovó, se atrevió y nadie pareció reconocer su mérito. "Kentucky Route Zero" está pasando por el miso proceso, pero ahora que tengo una excusa para hablar del título me gustaría destacar cómo su narrativa juega con los tropos de la elección del jugador.

Hay un buen puñado de videojuegos que aseguran que nuestras decisiones tendrán consecuencias y todavía hay estudios que juegan a ver quién la tiene más grande y quién tiene más finales, y aunque desde luego no voy a negar las ventajas de darle al jugador las riendas de la historia, sigue siendo algo muy limitado. Apenas se explora: simplemente se dan más opciones y ahí queda. Algunos juegos varían según qué respuestas das, otros según qué misiones tomas y algunos pocos se fijan en qué haces y cómo para decidir el final, pero es todo con perspectivas de futuro y conlleva riesgos. Si los finales son muy distintos entre sí el mensaje que quieras transmitir con tu juego puede verse diluido, tal y como ocurre en "GTA V", pero si quieres conservar el empaque y todos los caminos llevan a Roma entonces algunos pueden sentirse traicionados o romper su inmersión al ver los hilos de la historia y los mecanismos con los que les engañas, como ocurre con los juegos de Telltale.

Pero en "Kentucky Route Zero" la historia es la misma para todos. La mayoría de las decisiones están tomadas. No escogemos cuál será nuestra historia sino más bien quiénes son nuestros personajes.

Me remito a otro aspecto de los videojuegos que siento abandonado: la interpretación. Patrice Désilets se educó actuando y lo implementó en la narrativa del primer "Assassin’s Creed": no hay cinemáticas y podemos movernos con libertad y escoger el ángulo de la cámara porque Désilets nos da libertad para interpretar cada escena como queramos. Quizá Altäir le de la espalda a ciertos personajes en un plano aberrado mientras que las secuencias de Desmond sean estáticas y desde lejos como una película de Haneke: eso depende del jugador.

Del mismo modo, "Kentucky Route Zero" nos pide no que pensemos en hacia dónde va la historia sino sus personajes: ¿quiénes son? ¿Qué les motiva? Una de las primeras preguntas que le hacen a Conway, uno de los protagonistas, es sobre un perro que le acompaña: ¿tiene nombre o simplemente estaba ahí? No lo plantean como una decisión a tomar: es una respuesta como podría serlo en cualquier título con elementos conversacionales. Profundiza en el personaje y en el mundo en vez de escoger el curso de la trama. A partir de ahí la historia empieza a hilarse, pero nosotros formamos parte del proceso de evolución de sus personajes: el tercer capítulo abre con Conway hablando sobre la muerte de un ser querido y lo que piensa de ella, mientras que el segundo cierra con los protagonistas hablando sobre el significado de una canción. No hay ninguna respuesta falsa o acertada. Ni siquiera existe la carga moral tan común en las historias no lineales: aquí cuando tomamos una decisión estamos definiendo la línea de pensamiento de un personaje. Básicamente estamos interpretando.

Esto obliga a que cambiemos nuestra perspectiva y juguemos un rol. La pregunta deja de ser “¿qué opino yo?” y se transforma en “¿qué opinan ellos?” Pero esto va más allá de simplemente hablar. Cada uno de los episodios del juego se denomina “acto”, y cada lugar que visitan los personajes marca una nueva escena. Es el mismo planteamiento que un guión cinematográfico o una obra de teatro, pero lo importante es ese detalle a la hora de dividir en secciones la acción. Las carreteras de Kentucky tienen más lugares de los que la historia nos exige visitar y no hay nada impidiéndonos hacer un alto en el camino. Siempre que se entra a un lugar el juego marca una pausa y declara que lo que viene a continuación es una escena. Es un detalle mínimo, pero con la suficiente carga como para que cambiemos nuestra mentalidad: este lugar tiene un sentido para nosotros dentro de la historia. Mientras que en otros títulos más abiertos, como por ejemplo "Fallout 3", lo que nos encontremos en el horizonte puede carecer de interés y no llegar ni siquiera a la categoría de anécdota, "Kentucky Route Zero" llama la atención sobre cada momento y cada lugar en que se encuentran sus personajes.

Esta flexibilidad a la hora de construir la historia, tanto a nivel de personajes como de localizaciones, no sacrifica en ningún momento la linealidad de la obra: todos pasamos por los mismos eventos principales, pero cada cual los ve de forma relativa. Es un paso adelante en la narrativa lineal y a juzgar por las conversaciones que veo da la sensación de que no existe. "Kentucky Route Zero" tiene muchos factores que merecen reconocimiento (su diseño visual es de los mejores que he visto jamás, por ejemplo), pero su particular forma de contar una historia me parece su mayor mérito.

Marta Trivi, en "Un accidente, una tragedia, una lástima", en Anait Games, el 28 enero 2020, escribió:
«Una ciudad se parece a un animal. Posee un sistema nervioso, una cabeza, unos hombros y unos pies. Cada ciudad difiere de todas las demás, no hay dos parecidas. Y una ciudad tiene emociones colectivas»

- John Steinbeck



Vistos con la suficiente distancia, el realismo mágico y el gótico sureño se parecen. Ambos son géneros estrictamente ligados a la tierra, que no podrían haber nacido sino en la localización en la que lo hicieron. Historias inspiradas por cierto clima, por las particularidades de un paisaje concreto, que nos recuerdan que lo sobrenatural puede ser mundano y que lo oscuro fluye de la mano con lo profano y lo idílico. En el gótico sureño la maldad no se esconde en lugares oscuros porque el sol que abrasa, en un cielo que parece infinito, no permite refugio ni a héroes ni a villanos. Es por eso que la podredumbre se extiende a través de secretos y se combate solo gracias a las historias. En el realismo mágico, por su parte, la magia es propiedad del pueblo y este no se extraña si el tiempo se pliega, los muertos regresan para ayudarnos o la mística se encierra en la casa de los más desfavorecidos. En Kentucky Route Zero" ambos géneros se entremezclan. El "positivismo inherente al realismo mágico fagocita la negrura del gótico sureño. Y cuando vemos la carretera, «lo que no debe ser visto», no nos destruye como la cinta de vídeo en True Detective o el suelo de la casa de muñecas de "Heridas Abiertas". Es algo bueno. Nuestro viaje cobra sentido. Porque no nos dirigimos solamente a terminar nuestro último trabajo como camionero. Hemos puesto rumbo al mismísimo centro de la literatura norteamericana.

Conway es camionero y el viaje ha sido largo. Han pasado más de siete años desde que Cardboard Computer lanzara el Acto I, allá por enero del 2013. Desde el principio quedó claro que no estábamos ante un juego normal y es que el equipo de desarrollo tampoco lo era. Jake Elliott se considera a sí mismo un artista. Su papel como diseñador narrativo se ha forjado tras años trabajando en el arte performativo y en el teatro. Por su parte, Tamas Kemenczy, el responsable de arte del juego, y Ben Babbitt, el músico del equipo, tienen una larga carrera ajena al medio que posteriormente los dio a conocer. Y todo empezó con 8.500 dólares, el dinero que el equipo consiguió en 2012 vía Kickstarter para hacer realidad su visión: un juego que nos llevara por la misteriosa ruta cero, que nos pusiera en contacto con su gente y que nos mostrara el poder expresivo de una música —el bluegrass— y un paisaje, el de Kentucky, bajo cuya superficie se esconde la red de cuevas más larga del mundo.

Kentucky es un estado enorme. De una punta a otra, conduciendo desde la frontera con Missouri hasta la de Virginia Occidental, podemos pasar más de treinta horas en carretera, un viaje que nos obligará a cambiar de huso horario, permitiéndonos jugar con las horas de salida y de llegada. Dejándonos, en cierta forma, hacer un poco de magia. Ni Babbitt, ni Kemenczy, ni Elliot han nacido o crecido en Kentucky, pero este último lo conoce bien. Junto con su pareja, ella sí sureña de nacimiento, ha recorrido las interminables carreteras donde los campos de cultivo se suceden hasta donde llega la vista. Kentucky es, sin duda, una inspiración. La otra, por supuesto, es la violenta crisis económica que acompañó el desarrollo del juego.

Mientras el equipo de Cardboard Computer empezaba a trabajar en el título que supondría su debut, muchos medios de comunicación empezaron a hablar de forma clara de una crisis económica mundial, destinada a mermar las posibilidades de toda una generación. Uno de los análisis más llamativos era aquel que vaticinaba que los millennials seríamos la primera generación en vivir por debajo del nivel de vida de nuestros padres. Aquí no era cuestión de nacer pobre y morir en el mismo estrato social, sino que los hijos de esa mal llamada «clase media» estaban destinados a perder estabilidad y ciertos privilegios económicos a los que estaban muy acostumbrados. Un mazazo similar al que sufrieron las familias norteamericanas tras el crack del 29 y que tan bien refleja Steinbeck en Las uvas de la ira. Porque sí. El paisaje de Kentucky inspiraba una mezcla de géneros y un tono que el propio Elliot refiere a la obra de William Faulkner, Flannery O’Connor y Tennessee Williams. Sin embargo, las pequeñas historias que encontramos en cada parada, en cada área de descanso, nos remiten a la novela Tortilla Flat y los vagabundos de Monterrey que Steinbeck retrataba con tanta dignidad.

En "Kentucky Route Zero" vemos los efectos de las políticas de austeridad traducidos en negocios ruinosos y familias desahuciadas y al borde de la quiebra. La ruta cero no es solo una carretera oculta que quiere remitirnos a esos «caminos secretos que conectan América», representados en grandes obras del fantástico en las que también se apoyaba la película "Us". En el juego, el camino está al margen porque nos lleva hasta las personas que viven en los límites. Y así, la diferencia de clases se convierte en un tema central.

Una de las discusiones más comunes alrededor del juego debate cómo en "Kentucky Route Zero" somos incapaces de controlar la narrativa. Podemos seleccionar qué es lo que decimos, claro, pero eso sólo se manifiesta en nuestra forma de percibir las cosas y de dibujar a nuestro protagonista. No hay decisiones buenas ni malas. No existe un final adecuado. Aquí «el personaje no recordará esto» pero tampoco nos importa demasiado. "Kentucky Route Zero" no es una fantasía de poder. Aquí no tenemos ninguno. Es todo lo contrario.

La existencia de solo un camino narrativo es tanto una decisión estilística como una consecuencia de sus temas principales. Al igual que en la ficción de Steinbeck y en gran parte de las grandes novelas norteamericanas del siglo XX —desde los beats a los escritores afroamericanos—, solo los ricos (o los que están camino de serlo) tiene derecho a controlar su historia, siendo los otros, los desposeídos, sólo responsables de narrar la suya. Saber que no somos culpables de lo que les suceda a Conway y compañía nos permite como jugadores aproximarnos a "Kentucky Route Zero" de una forma totalmente novedosa. No elegimos una línea de diálogo por encima de otra como una forma de estrategia. No exploramos los escenarios como paso previo a la resolución de un puzle, ni escuchamos a los otros personajes como una forma de obtener un regalo o ganarnos su favor. Todo lo que hacemos parte del interés, no de la necesidad, y de la absoluta seguridad de no tener que cumplir ningún objetivo. De no necesitar una táctica.

"Kentucky Route Zero" es una obra que comparte con novelas como Sangre Sabia o Los violentos lo arrebatan, cierta cualidad contemplativa que parece un reflejo del ritmo de vida en el sur. Los diálogos destacan por fluir con naturalidad a pesar de que parecen estar escritos como parte de una obra teatral. Y como el teatro, el juego hay que experimentarlo. Por eso también podemos estar agradecidos por los años de espera. Porque nos han ayudado a descifrar sus escenas y perdernos en sus imágenes. Entender que sus fantasmas, como en la prosa de Faulkner, representan el orgullo, el honor o el recuerdo de tiempos mejores. O que la figura del viajero que recorre la carretera incansable, se empapa de la mítica de Jack Kerouac.

En el juego más importante de la década para Polygon no abatimos enemigos y no salvamos el mundo. Jugamos a actuar. En un escenario que parece sostenerse en unas tablas y estar dibujado con maderas, luces y sombras, somos el actor que decide la inflexión en cada una de las líneas. La intensidad de la respuesta. Todo es falso en "Kentucky Route Zero". A la vez, profundamente real. Hijo de la historias, heredero de la tradición literaria más sucia, puede ser onírico o surrealista según la ocasión. Pero no debemos olvidar lo que nunca esconde. Que el sur es mágico y está lleno de maravillosos secretos. Y que la única forma de enfrentarlos es una buena conversación.

Nix, en "El péndulo y el ataúd. Análisis de Kentucky Route Zero", en Todas Gamers, el 2 de abril de 2020, escribió:Hace poco nuestra querida gente de Patreon nos pidió que hablásemos sobre un juego que mucha gente ha alabado durante años y que de repente se ha encontrado con un aumento de fama, gracias a que Cardboard Computer ha publicado su quinta y última parte, además de su versión para consolas. Yo, que a veces no me entero de nada y ni siquiera conocía su existencia, escuché el hype ajeno y, a pesar de no conocer el juego, ni su trama, ni su trasfondo, me decidí a jugarlo para poder contaros mis impresiones. Y aquí estoy, escribiendo esto tras haber terminado el juego hace cinco minutos y sin ser capaz de procesar esa maravilla que acaba de pasar ante mis ojos. "Kentucky Route Zero" es un videojuego, pero "Kentucky Route Zero" no encaja en ninguna categoría en las que se clasifican los videojuegos. Si habéis llegado aquí buscando una explicación a lo que sucede en la trama, lo más probable es que no la encontréis, aunque quizá durante el camino que recorre esta… ¿reseña? podáis encajar alguna de las cosas que habéis visto durante vuestro viaje. Sin embargo, si todavía no habéis jugado a este portento de juego, os aconsejo que no leáis absolutamente nada y os lancéis a la aventura a ciegas. O no, que yo sólo soy un texto, no puedo impedirte nada, y al fin y al cabo si habéis leído hasta aquí es que en realidad no queréis llegar a ciegas a la experiencia, así que si tras esta reseña os quedáis con ganas de más, os recomiendo que os paséis por esta maravilla que ha escrito Paula.

Todo comienza con Conway, un señor ya mayor que tiene un perro que lleva un gorro de paja, conduce un camión y tiene que hacer el reparto de un pedido de muebles de un anticuario en el número 5 de Dogwood Drive. Os podría decir que es el protagonista de la historia, pero os estaría mintiendo, porque en realidad una de las cosas que destacan en este título es que no tenemos una persona llevándonos de la manita a través de la trama, sino que vamos saltando de detalle en detalle hasta llegar a un desenlace. La única constante que tenemos, y a la que nos aferramos, es la entrega de esos muebles. Todo lo demás se entrelaza, alejándose completamente hasta que en algún momento te fijas en un pequeño y tonto detalle que te vuelve a empujar dentro de ese camión, obligándote a poner otra vez los ojos en la carretera. Todo esto suena bastante confuso, ¿verdad? Ese es, sin duda, el pensamiento que te domina durante todo el juego. No sabes por qué estás ahí, no sabes quién es toda esa gente, no sabes qué es ese ruido ni qué son esos esqueletos. Lo único que tienes son miguitas de pan que te van guiando entre los detalles para que tú vayas atando cabos. Si quieres, claro, tú decides cómo quieres jugar, y sea lo que sea lo que decidas, no vas a equivocarte en tu elección.

Hablemos de "Twin Peaks" y digamos que no tiene nada que ver con "Kentucky Route Zero", pero en realidad sí. Hablemos de cómo cogen ese realismo mágico, lo estiran sobre una zona perdida en Estados Unidos y convierten el drama de un pueblo en el punto de conexión de cientos de historias, una por cada persona. En el primer caso la muerte de Laura Palmer, en el segundo la entrega de unos paquetes. A pesar de ser temas diametralmente opuestos cumplen con el mismo papel: hacer de columna vertebral de la trama, sosteniendo unas costillas representadas por todos los personajes principales. Laura va dentro de nuestro camión. En algún momento su simbología se entrelaza con los caballos que nos encontramos una y otra vez, y la frase «Fuego camina conmigo» termina convirtiéndose en «Estoy buscando la Zero». Nuestra misión es llegar a Dogwood Drive, y por el camino conocemos a una gran variedad de gente, toda muy extraña aunque con algo en común. Por ejemplo, nos encontramos a Weaver, que podríamos asociar su enigmática presencia con El Gigante; a Shannon, la reparadora de televisores que podría ser nuestra propia Audrey Horne; Junebug y Johnny, que entre actuaciones musicales dejan caer unas notas que los asocian a Donna y James… Y así con cada una de las personas que nos dirigen hacia la Zero. Quizá no encontréis esa asociación de personajes de la misma forma que yo, porque en este juego nada está del todo escrito en piedra, ni siquiera cuando rejuegas el mismo capítulo. Todo está abierto a su interpretación dentro de unas limitaciones, y vas a elegir siempre bien, pero la sensación principal que me deja cada una de esas personas es que realmente están tan perdidas como yo. Y las únicas respuestas las tiene la Zero.

Pero… ¿qué es la Zero? Según la definición que conseguimos sonsacar del juego, es una carretera mágica que existe bajo cierta zona de Kentucky. O también podría estar sobre Kentucky. O entre Kentucky, ¿quién sabe? Yo al menos no pondría la mano en el fuego, por mucho que digan que está debajo. Visualmente, una vez que consigues entrar, es un círculo infinito en el que a cada vuelta aparece una zona diferente. Los cristales, la carretilla, el sándwich. Todo es algo en la Zero, aunque tú nunca llegues a saber lo que es. La Zero es una carretera, y también podría ser un río. También es un agujero, o una roca con forma de dinosaurio. Y al mismo tiempo no lo es. Todo está conectado de forma suficiente para saber dónde estás, y sin embargo nunca llegas a saberlo de verdad. Y no te importa porque tu única meta es llegar a entregar esos muebles, aunque para ello tengas que pasar incluso por la central eléctrica.

Nuestro viaje nos hará pasar por muchas zonas, algunas obligatorias y otras más opcionales, por lo que la rejugabilidad está asegurada, ya que aquí no funciona el viejo truco de «voy a hablar cinco veces con este NPC y a darle a todas las opciones posibles hasta que consiga verlo todo». Una vez que dices algo, es lo definitivo, tal y como la vida real. Y lo mismo con esas zonas especiales. Las únicas excepciones vienen del exterior de los capítulos principales, con unos interludios que nos dan más flexibilidad y nos transportan a sitios alejados que durante un tiempo creemos que no tienen conexión. Hasta que te explotan en la cara. Pasamos por una gasolinera, una iglesia abandonada, un bar con música en directo, un restaurante en medio de un río, una mina o incluso un edificio de oficinas con una planta llena de osos. Todo es normal y al mismo tiempo no lo es. Pero no te importa. Tú solo quieres ver cómo va a continuar, yendo hacia un futuro incierto mientras vas rescatando pedacitos de un puzle de tu pasado y del de todas las demás personas que te rodean.

Sé muy bien que está reseña es completamente errática, y al mismo tiempo creo que es una de las pocas formas que hay de transmitir un poquito las sensaciones que provoca "Kentucky Route Zero". Por mi parte, solo me queda añadir que este juego tan difícil de explicar y tan sencillo de jugar es algo a lo que sin duda deberíais darle una oportunidad, siempre teniendo en cuenta que en ningún momento os va a dar una historia hecha puré, ni os la va a meter en la boca haciendo el avioncito. Pero eso es lo que hace que esta historia sea vuestra. Vuestro camión, vuestros muebles, vuestra ruta a Dogwood Drive. Aunque en el fondo sepamos que realmente no hemos tomado ni una sola decisión, solo hemos sido unas marionetas a merced del propio juego.


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