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Memoranda (Bit Byterz, 2017)

Juegos con textura política. De base analógica o digital.
Memoranda
Bit Byterz (EE.UU. de América, 2017)

Portada
IMDb


Sinopsis:

    [fuente] Mizuki aparentemente ha olvidado su nombre. La historia se centrará en intentar descifrar si realmente está o no perdiendo la memoria. ¿Es una invención, o está sucediendo realmente?

Naitmarr, en "Memoranda: De qué hablo cuando hablo de contemplar", en Todas Gamers, el 13 de septiembre de 2017, escribió:[...] Es un clásico point & click en 2D inspirado en los relatos cortos de Haruki Murakami, repleto de puzles y múltiples personajes de originales diseños que captarán nuestra atención desde el primer momento.

El juego nos presenta una historia de aventuras situada en un pueblo costero ficticio en el que reina la calma, cuya arquitectura se asemeja a algunas construcciones europeas. Nuestro cometido es ayudar a la protagonista a recuperar su nombre, el cual, junto a otras muchas cosas, ha terminado por olvidar. Éste es un aspecto que comparte, misteriosamente, con el resto de personajes: todos carecen de algo.

Se nos conduce a través de nuestro apartamento en un edificio desvencijado y recorremos las pequeñas calles del pueblo charlando con los vecinos y descubriendo de este modo cómo se relaciona Mizuki (apodo de la protagonista, recordemos que ha olvidado su verdadero nombre) con su entorno. Clicamos sobre aquello con lo que podemos interactuar, charlamos, averiguamos, investigamos, resolvemos puzles no demasiado difíciles (además, contamos con ayuda y pistas si somos perezoses) y avanzamos por historias entrelazadas a cada cual más enigmática e incluso terrorífica. La estética y el ambiente pastel, colorido y agradable no impide trasmitir auténtico horror (mediante ese surrealismo y carácter onírico que definen al escritor) cuando es necesario, y esto es algo que enriquece especialmente la narrativa.

Como presumiblemente ya sabréis, una personalidad que varíe ligeramente del estereotipo del que se parte no hace a un personaje un buen personaje: esto es, no es suficiente. Rahrovan se luce con sus carismáticos diseños adaptados a sus personalidades, definiendo una silueta inconfundible y logrando que no olvidemos ni al personaje más secundario. Conforme continuamos nuestro trayecto de un lado para otro y nos percatamos de que algo extraño está sucediendo percibimos que lo que se disfraza como un pueblo apacible es una suerte de laberinto que esconde más de un secreto. La incómoda sensación de que algo va mal (pero no demasiado) es algo que, si hemos traído los deberes hechos de casa, no debería sorprendernos.

En la obra de Murakami se respira un ambiente que no resulta fácil de describir: criticado por su extraña síntesis entre la cultura oriental y occidental, lo cotidiano y lo sobrenatural, lo tradicional y lo moderno, el autor japonés transmite a través de sus textos una melancolía y una tristeza que se entremezclan con la sensación de que, realmente, todo está bien: una permanente y subyacente preocupación. Su narrativa es puramente contemplativa: abraza una paz y una pausa empapadas de pesadumbre que, si bien por una parte nos incita a observar pacientes, asimilando de modo muy natural su propio ritmo, por otra logra que no despeguemos los ojos. Quizá este tipo de ritmo sea más perceptible a través del lenguaje cinematográfico en obras como, por ejemplo, "Solaris" (Tarkovski, 1972), "Hierro 3" (Kim Ki-duk, 2004) o, acercándonos a una premisa bastante más cotidiana, "Una pastelería en Tokio" (Naomi Kawase, 2015), donde el surrealismo característico de Murakami se deja a un lado para expresar, con otro lenguaje, la importancia de abrazar las experiencias sensoriales. Es en este preciso instante en el que nuestros sentidos se toman un respiro y observan los vacíos, los silencios, los ruidos blancos, y otros blancos en forma de superficies planas formando espacios, esas referidas carencias: he aquí el carácter contemplativo que Murakami otorga a sus textos, palabras normalmente ruidosas que se nos antojan silencio.

Y es algo que BitByterz ha logrado transmitir a través de su interpretación de los relatos del autor nipón: la música, los sonidos, la manera de arrastrar las palabras, la tristeza y el carácter taciturno que exhalan algunos personajes; la iluminación, los colores, el ritmo de las voces; una paz inusitada y que pende, a su vez, de un hilo firme; el juego captura la sensación a la perfección. "Memoranda" es, en definitiva, una aventura gráfica que hace las delicias del medio y, para impacientes y poco acostumbrades a este tipo de ritmo, de corta duración (aproximadamente cuatro horas) que sin duda logra dejarnos con la miel en los labios.


Ficha técnica


Requisitos mínimos:

    Windows | Sistema operativo: windows 7; procesador: 1.7 GHz Dual Core; memoria: 2 GB de RAM; gráficos: NVIDIA GeForce GTX 260, ATI Radeon 4870 HD o equivalente con al menos 512 MB VRAM; directX: Versión 9.0c; 800 MB de espacio disponible; tarjeta de sonido: DirectX Compatible Sound Card.

    MacOS | Sistema operativo: Snow Leopard 10.6.8; procesador: Intel Core Duo; memoria: 2 GB de RAM; gráficos: ATI Radeon HD 4850, NVIDIA GeForce GT 120 o equivalente con al menos 512 MB VRAM; almacenamiento: 800 MB de espacio disponible.

    GNU/Linux | Sistema operativo: Ubuntu 14.04 LTS; procesador: 1.7 GHz Dual Core; emoria: 2 GB de RAM; gráficos: tarjeta gráfica OpenGL con al menos 512 MB VRAM; almacenamiento: 800 MB de espacio disponible.

Idioma original: Inglés.





Secuencias






GNU-Linux v. 1.1 [1 Gb] (fuente)





MacOS v. 1.1 [756 Mb] (fuente)





Win v. 1.1 [757 Mb] (fuente)


Manuel Delgado Osuna, en "Memoranda, el juego que quería ser una novela de Murakami", en Equilateral, el 30 de enero de 2017, escribió:Voy a empezar sincerándome: antes de conocer este juego no había leído nada de Murakami. Casi ni sabía quién era. "Memoranda" es un videojuego cuyos autores -el estudio Bit Byterz- han creado bajo la influencia del autor japonés, así que no tenía mucho sentido ponerme a jugar sin haberle echado como mínimo una ojeada rápida a su obra. Leí un par de relatos cortos sobre parejas, canguros bebés y ciudades habitadas por gatos. El surrealismo se mezclaba con toda naturalidad con las situaciones cotidianas y todo quedaba envuelto en un halo de misterio. También leí un artículo que ponía al pobre Murakami a caer de un burro por ser demasiado estrafalario y mediático. Ya al menos había hecho el primer acercamiento, y aunque tenía ganas de seguir investigando la producción del escritor ahora tocaba ver cómo habían resuelto el reto de convertir eso en un videojuego.

Lo primero que me sorprendió fue precisamente que "Memoranda" parece no querer ser un videojuego. Me explico: en esta aventura gráfica de point and click tenemos la posibilidad de ver todos los objetos de una estancia con solo pulsar una tecla, en cada puzle disponemos de tres pistas -cada una más concreta que la anterior- cuya utilización no se traduce en un castigo para el jugador y el movimiento entre las zonas del mapa es casi instantáneo. Si esto fuera un “análisis” al uso "Memoranda" suspendería estrepitosamente en jugabilidad. Y bueno, durante un tiempo yo también dudé de si habían escogido la mejor forma de contar una historia basándose en la obra de Murakami…

Si a "Memoranda" no le interesa ser un juego, ¿por qué es un videojuego? La respuesta a esa pregunta tardó en llegar bastante. Mientras estaba empeñado en resolver los puzles al estilo al que me tienen acostumbrado la mayoría de títulos de este corte (esto es buscar la forma de combinar los objetos más lógicos entre sí e intentar hacerlos interactuar con el entorno) no fueron pocas veces las que acabé frustrado. En una de esas, pecando de ira, intenté combinar dos objetos absurdos… ¡y funcionó! Desde entonces cambié mi punto de vista, le di un giro surrealista a mi posición como jugador y todas las piezas empezaron a encajar. Ahí estaba el surrealismo de Murakami hecho mecánica jugable.

Con las gafas surrealistas puestas "Memoranda" coge otro color; justo en ese momento empiezas a ver un campo de posibilidades casi infinitas, no te cierras a probar nada y aun así te frustras porque sabes que la solución va a ser lo que menos te imagines. No soy un amante de las aventuras gráficas por la sencilla razón de que la mayoría disfrazan como lógicas soluciones que en realidad son enrevesadas y fuerzan situaciones para llevarte por el camino que ellas quieren, cuando en realidad hay otro mucho más fácil y menos absurdo justo al lado. "Memoranda" hace eso, claro que lo hace, pero no se esconde. De hecho ahí está la gracia del juego. Su universo es irreal, onírico, y tu imaginación tiene que volar por él.

¡Y qué bien refleja eso su dirección artística! Durante todo el juego andaremos por una cuerda floja entre lo real y lo ficticio, con entornos que recuerdan a las angostas calles de las zonas más antiguas de Italia y paisajes en los que se palpa la agonía de un mundo que una vez tuvo una vida mucho más apacible (la nostalgia siempre estará presente en "Memoranda") cuyos habitantes están tan cerca del reino animal como en los diseños de Edu Verzinsky. Entre su genial acabado visual y la delicada música que nos acompaña durante la aventura, la ambientación no podía estar mejor llevada… incluso con ese cierto aire a "Amélie".

Todo el juego es un puzle en sí, el propio hecho de encontrar los rompecabezas como tal se convierte en un reto casi más difícil que resolverlos. Eso de convertir el surrealismo en una baza a favor es una genial idea que además sirve para representar la vida fragmentada de la protagonista, que en el viaje en búsqueda de su nombre se enfrenta a muchas cosas, pero sobre todo a ella misma. Cada paso persigue un objetivo; las zonas del mundo de "Memoranda" están bloqueadas no por barreras físicas sino por las propias limitaciones de la compleja mente de una chica sencilla. Si me preguntan si los chicos de Bit Byterz han hecho un buen trabajo representando una experiencia tan irreal como mundana en un mundo fantástico, pero creíble, mi respuesta no puede ser otra que un rotundo “sí”.

En definitiva, habiendo leído poco de Murakami he encontrado similitudes -y algún otro easter egg- del autor en "Memoranda", pero quizás eso es lo que menos importa de este juego. Lo que en realidad llama la atención de él es la solvencia con la que han creado una aventura gráfica, un género que yo creía abocado al fracaso pero que con este título he mirado con otros ojos, como si el estudio hubiera inventado una forma muy sutil -no tan sutil en algunas referencias- de metanarrativa en el videojuego. Lo recomiendo muy fuerte a todos aquellos que disfruten con los point and click, pero también a todos los que no se dejan enamorar por el género porque sin duda acabarán sorprendidos de la interpretación que han hecho estos desarrolladores.


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