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Tooth and Tail (Pocketwatch Games, 2017)

Juegos con textura política. De base analógica o digital.
Tooth and Tail
Pocketwatch Games (EE.UU. de América, 2017)

Portada
(wikipedia | página oficial | twitter)


Sinopsis:

    [fuente] Burguesía, clase obrera, ejército e iglesia se enfrentan a muerte en una agitada lucha política iniciada por unos inocentes ratones.

Israel Mallén, en "Análisis: Tooth and Tail", en Solo Indies, el 11 de febrero de 2018, escribió:[...] El planteamiento argumental se basa en la típica premisa que enfrenta al proletariado contra la burguesía. Protagonizado por animales antropomórficos, hay cuatro facciones que rivalizan por acaparar la carne —el sustento de todo y todos— y condenar a los rivales a una sempiterna hambruna. Los Long Coach representan a la nobleza, los Common Folks son el proletariado, la KSR es el Ejército y los Civilized son la Iglesia. Esta lid a cuatro bandas puede disputarse en un modo campaña, en el que escoger entre uno de los frentes, y el multijugador.

Juan Cesario, en "Tooth and Tail – Review", en PC Master Review, el 12 de diciembre de 2017, escribió:[...] detrás de la apariencia inicialmente amigable de los personajes de "Tooth and Tail" se esconden algunas temáticas algo más oscuras y maduras. Por empezar, la economía que presenta este mundo es una que funciona a base de la consumición del cuerpo del prójimo para el sustento. En el universo de "Tooth and Tail", el fuerte se come al débil. Literalmente. El juego presenta cuatro facciones. Los Civilizados son la facción dominante, y han corrompido por completo el sistema de loterías que decide qué animales deben convertirse en alimento para el resto de la sociedad. Los Capas Largas se oponen a ellos, con la intención de dar vuelta la tiranía de los Civilizados e instaurar un orden de libre mercado. Aliados a los Capas Largas, los Comunes se enfilan detrás de su líder revolucionaria para socavar el sistema de una vez por todas. Mientras que la policía secreta de la KSR pugna por mantener la paz en la nación, no importa quién se interponga.

Las facciones están representadas por distintos personajes que ayudan a dotar al mundo del juego de personalidad. Bellafide, el líder de los Capas Largas, inicia la revolución cuando los Civilizados eligen a su hijo para ser consumido en la lotería. Mientras que Hooper, la idealista líder de los Comunes, porta con orgullo el muñón en su brazo izquierdo, el cual sacrificó para alimentar a los suyos. [...]

Rodolfo Santullo, en "Tooth and tail: guerra civil animal", en El Observador, el 18 de septiembre de 2018, escribió:La historia es esta: un mundo habitado por variedad de animales antropomórficos se ve acosado por terribles hambrunas. Lo único que crece es el trigo y este será pieza fundamental para alimentar a los cerdos, quienes a su vez serán el alimento de todas las otras especies que pronto estarán en guerra para hacerse con el control de los pocos molinos. Es decir, quien controla los molinos controla el trigo y, por tanto, controla la comida. Y quien controla la comida controla este mundo. Aunque deba incurrir en el canibalismo. A la sombra de esas mismas hambrunas es que surgen distintos movimientos políticos que pronto chocarán unos con otros en una batalla sin cuartel.

"Tooth and Tail" no destaca solamente por su ambientación e historia –se inspira en el siglo XIX, lo que le da estética folletinesca a toda esta guerra entre animales– sino por su planteo. Allí donde el jugador está acostumbrado a operar cual entidad omnisciente en los RTS (videojuego de estrategia en tiempo real), aquí opera mucho más a nivel de campo, siendo dueño del destino de un comandante quien no pelea pero bien puede morir. Este es quien controla la pequeña brigada que usará el jugador en combate compuesta por 20 unidades. [...]

Jonathan León, en "Tooth and Tail: comer o ser comidos", en Equilateral, el 26 de octubre de 2017, escribió:[...] Los habitantes del mundo de "Tooth and Tail" son animales, y los que han empezado una guerra ideológica entre cuatro facciones son los ratoncillos. La campaña nos lleva a jugar una serie de misiones por cada uno de estos bandos donde conocemos sus motivaciones, ideas, y relaciones con sus contrincantes. Serán ratones, pero cada grupo representa un estrato social perfectamente identificable. Se trata de una guerra total entre la burguesía, la clase obrera, el cuerpo militar y el clero. El modo historia, pues, sigue un poco la típica cantinela de “hay que ver todos los puntos de vista”.

La trama toma la forma de un conflicto por ver quién se come a quién, y lo que vertebra qué lados se disputan semejante festín es la ideología de clase. La supervivencia se convierte entonces en una lucha política, dando así un sentido culminante a los líderes de opinión, los portaestandartes de cada doctrina particular que guían a sus semejantes hacia la victoria. O hacia la muerte.

[...] Es una de tantas justificaciones con las que el título nos da a entender que cada bando es distinto. Sin embargo, al mismo tiempo da la sensación de que no lo son tanto. No sólo en lo referente a su manejo, ya que todos pueden utilizar las mismas unidades y no hay ninguna habilidad especial o algo parecido que les desmarque. Me refiero a que también hay una homogeneización ideológica en el plano jugable. Continuamente alternamos entre bandos en el modo historia; en un momento controlamos a uno y a los pocos minutos estamos luchando contra ese mismo como si nada. En lugar de ofrecernos una perspectiva global del tinglado, provoca una desanexión entre quiénes somos y por qué luchamos. Un mareo continuo en el que poco tardamos en ver a los enemigos más como una simple masa amoral que nos quiere hacer daño que como lo que representan sus colores y banderas. Es cierto que algunas misiones hacen bien en distinguir el bando que controlamos nosotros, pero es en el lado contrario donde todo eso desaparece de un plumazo.

[...] "Tooth and Tail" parece no querer delimitar esos cuatro grandes vértices que nos vende en su secuencia de introducción. La guerra de ideas acaba perdiendo el norte en el momento en el que se diluye cualquier atisbo de motivación por una causa mayor; solo importa ganar. Quizás era justamente eso lo que quería expresar. Que todos son la misma calaña y que la lucha particular de cada uno no es más que una quimera, un pretexto con el que alcanzar la victoria y aprovecharse de los otros. Ahí pues, es donde discrepo con la obra de Pocketwatch. Si he simpatizado con alguna de sus facciones y pensado que eran los que merecían ganar, era con los Commonfolk. Los trabajadores, el pueblo llano al que estereotipa poniéndolos de paletos para arriba. Obviamente, lo de decantarme por estos viene ya de antes de jugarlo. Es una afinidad que surge de la base ideológica y el contexto que le toca vivir a cada uno, supongo. Y "Tooth and Tail" inevitablemente apela a esas sensibilidades al presentarnos su conflicto como algo político, pero luego huye como un cobarde a esconderse en la madriguera del librepensamiento todoigualista. La guerra es absurda, sí, pero las ideas no lo son. No obstante, el tramo final de "Tooth and Tail" y su mensaje me ha sorprendido por su valentía. [...]

El juego de estrategia de Pocketwatch trata de destapar todo este asunto tan turbio de la explotación poniéndonos en la tesitura de los que manejan los hilos, pero no tienen demasiado tiempo para cuestionárselo por estar ocupados con sus propias batallas, para las cuales la fuerza de las otras especies no es más que carbón que quemar y así poner en marcha el motor. No se puede decir que maneje un mensaje único y enquistado, ni mucho menos, ya que encima intenta representar una multitud de corrientes de pensamiento a la misma vez. Ahí es donde patina, se levanta, patina y se vuelve a levantar una y otra vez. Sigue frivolizando la lucha de clases, pero maneja otros conceptos paralelos a esta, como el tema de la servidumbre, con relativa soltura. Y eso es lo que al final lo dota de una cierta consistencia, a pesar de los traspiés. Que no te importe contra quién o por qué estás luchando, pero que al menos te importe el cómo lo haces.


Ficha técnica


Requisitos de sistema

    - Mínimos (Windows): SO: Windows 7 o posterior; procesador: procesador de 2 GHz; memoria: 2 GB de RAM; gráficos: tarjeta gráfica de 1'5 Gb (nVidia 320M, Radeon HD 2400, Intel HD 3000 o superior); almacenamiento: 2 GB de espacio disponible.

Idioma original: Inglés.





Secuencias






MacOS v. 1.8.1.0 [504 Mb] (fuente: GOG)





Win v. 1.8.1.0 [701 Mb] (fuente: GOG)


Actualizado. Con nueva versión.


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