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Inside (Playdead, 2016)

Juegos con textura política. De base analógica o digital.

Inside (Playdead, 2016)

Nota Sab May 27, 2017 10:38 am
Inside
Playdead (Dinamarca, 2016)

Portada
IMDb
(wikipedia)


Sinopsis:

    [fuente] Perseguido y solo, un niño se encuentra en mitad de un proyecto oscuro.

Bukku qui, en "Análisis: Inside", en Solo Indies, el 12 de julio de 2016, escribió:[...] Es imposible hablar de "Inside" sin mencionar "Limbo", esa especie de "Another World" fotografiado por Sven Nykvist o Gunnar Fischer, tan parecido y a la vez tan distinto al nuevo juego de Playdead. A nivel de mecánicas, ambos títulos son juegos de plataformas en 2D con pequeños puzzles intercalados que penalizan al jugador con una muerte inmediata en el caso de que se equivoque al intentar resolverlos. En ambos controlamos a un niño que aparentemente intenta escapar de un bosque lleno de peligros y la única diferencia visual entre los dos juegos radica en el contraste entre el entorno de cuento tétrico del primero y el realismo distópico del segundo. Sin embargo, "Inside" se diferencia de su hermano pequeño en mucho más de lo que captamos a simple vista. Para empezar, es un juego mucho más extraño y variado, sus puzzles son más complejos y menos repetitivos y sus mecánicas están menos basadas en el ensayo y error y más en la observación del entorno. Además, aunque su paleta de colores es casi igual de sombría que la de "Limbo", "Inside" logra transmitir una personalidad única gracias a su uso de la dirección de arte, los encuadres de cámara y la distancia con el personaje que manejamos. Consiguiendo un increíble nivel de detalle a pesar de utilizar un motor gráfico tan poco potente como Unity y un estilo artístico tan minimalista. Aunque quizá el punto más destacable del juego de Playdead sea su peculiar narrativa, que nos cuenta una historia profunda y perturbadora sin decir una sola palabra. Y, a diferencia de lo que suele suceder en un mundo tan poco sutil como el del videojuego, consigue transmitirnos una poderosa alegoría sobre el control, nos hace preguntarnos casi desde el principio quién controla a quién en un videojuego y plantearnos cuestiones complejas con respuestas difíciles desde su intrigante inicio hasta su brillantísimo final. [...]

Israel Fernández, en "Esa cadena que llamamos vida", en Canino, el 21 de julio de 2016, escribió:[...] No creo que en Playdead celebren los análisis asépticos en un juego que se controla con dos botones y no incluye mensajes o consejos: cero diálogos, nada en el presskit, ni texto informativo en el menú contextual. Otros juegos se sentirán cómodos en su taxonomía, otros desarrolladores pasarán por el aro de los estudios de mercado; qué remedio. Playdead ya es bastante explícito con su nombre. Apodados “el Lars Von Trier del videojuego” -no en vano el estudio es danés y recurre al nombre propio desde el logotipo del juego-, si algo comparten con el director de "Dogville" (2003) es su firme convicción en que el ser humano, en tanto siervo de sus decisiones, nunca conocerá la libertad.

“Recordar”, ese verbo tan majestuoso, viene del latín «recordāri». Está formado por re- (de nuevo) y «cordis» (corazón). Recordar es “volver a pasar por el corazón”. Aunque Platón situó el cerebro como núcleo del conocimiento, Aristóteles defendía que era el corazón el auténtico centro de la inteligencia, mientras que la cabeza ayudaba a enfriar la sangre y hacer olvidar. Fue Herófilo, primer anatomista formal, quien puso en duda este juicio al diseccionar unos cuantos cadáveres. Desde entonces, el alma es una abstracción situada en el ventrículo cuarto del cerebro. Más o menos.

En "Inside" se coquetea con esta dualidad. Mente y cuerpo. Dentro y fuera. Recordar y olvidar. La única palabra que aparece en todo el juego es “REC”, abreviatura común de «record» (grabar). Si te fijas en la imagen de arriba, las dos consonantes están destartaladas en un ático, bien grandotas. La vocal está caída a pie de calle, en un callejón. Al lado de la misma hay un reproductor de cinta en movimiento. Y, de fondo, suena in crescendo una melodía de drones grumosos, un denso compás militar que marca el paso de hileras de esclavos. Porque sí, Inside utiliza el totalitarismo, la distopía fúnebre, el Zamiatin obrero, el control de masas y la lucha de clases como marco narrativo. Pero la verdad del juego se sugiere justo en medio de la pirámide. Somos el rojo entre tanto blanco y negro. El caso es que toda esta escena es sólo un puñado de pistas, un puzle diegético que abre un camino alternativo. [...]


Ficha técnica


Requisitos de sistema

    - Mínimos (PC): SO Windows 7/8/10 (64-bit OS required); procesador Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 GHz, AMD FX 8120 @ 3.1 GHz; memoria 4 GB de RAM; gráficos NVIDIA GT 630 / 650m, AMD Radeon HD6570 or equivalent; directX Versión 9.0c; almacenamiento 3 GB de espacio disponible; tarjeta de sonido 100% DirectX 9.0c compatible sound card.




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Compra





Win v. 5.0.4.29787/update 2 [1.52 Gb] (fuente)





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