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Florence (Mountains, 2018)

Juegos con textura política. De base analógica o digital.
Florence
Mountains (EE.UU. de América, 2018)

Portada
IMDb
(wikipedia | página oficial)


Sinopsis:

    [fuente] A los 25 años, Florence Yeoh siente que está en un callejón sin salida. Su vida es una rutina constante de trabajo, horas de sueño y períodos excesivos en las redes sociales. Pero un día conoce a un violonchelista llamado Krish que le da la vuelta totalmente a su perspectiva del mundo.

Comentario personal:

    Ha hecho posible este juego la inversión de la productora Annapurna, columna financiera de cineastas esteticistas y clasemedianos como Spike Jonze, Kathryn Bigelow y Paul Thomas Anderson, lo que da una pista de sus intereses. Para empezar se nota en los estereotipos culturetas. El vacío vital de Florence sólo puede ser colmado por la pintura; ni sindicato, ni voluntariado, ni entrenar a un equipo de chavales de fútbol sala por las tardes; el arte es el summum de la realización personal, cultivado de modo individual. Y el coprotagonista es músico; no sería el mismo aura si ella, se enganchara, no sé, a un currela de la hostelería. Y eso que un camarero complementaría mucho mejor su historia. Pocos sectores complican tanto las relaciones de pareja: deshoras, difícil verse despiertos, vacaciones...

    Todo lo demás es también muy "Annapurna", pero muy bien; diseños bonitos, minimalistas... intimista, te reconcilia con la vida... los tópicos que se suelen decir. Y diversidad racial, que agradecemos los que estamos cogiéndole asco a las hormigoneras ideológicas de derecha e izquierda (rabieta inmadura, identitaria-sin-saberlo y nostálgica para echar balones fuera sobre la propia incapacidad para intervenir políticamente). Pero su punto fuerte es que parte de la filosofía "Amélie" para desestabilizarla a mitad con un contrapeso feminista: sé quién es mi novio, ¿quién soy yo?; es decir, yo, ¿soy sin mi novio?

    Dura lo que un desayuno dominical. Su formato está pensado para pantallas táctiles, pierde mucho sin eso. Enhorabuena, por último, al desarrollador, Mountain, que en lugar de usar ese horrible concepto de "indie" se reclama a sí mismo como "un estudio de juegos artesanos localizado en Melbourne, Australia".

José Altozano, "Dayo", en twitter, el 12 de septiembre de 2018, escribió:Me acabo de pasar "Florence". Qué juego más bonito. Una experiencia muy corta, para móviles. Recomendadísimo.

Víctor Manuel Martínez García, "chiconuclear", en "Análisis de Florence", en Anait Games, el 6 de marzo de 2018, escribió:La historia de "Florence" te suena: chica con un trabajo aburrido conoce a chico, chica y chico se enamoran, chica y chico se acaban desenamorando. Es una historia que a veces parece tan natural como el llover, aunque no lo sea, y que en buenas manos sigue dando mucho de sí. "Florence" es un buen ejemplo de ello.

El primer juego de Mountains (un estudio joven pero con mucha experiencia: se suele hablar de su fundador, Ken Wong, que diseñó el muy premiado "Monument Valley" y fue director de arte de "Alice: Madness Returns", pero que está formado también por gente muy involucrada en la organización de eventos para desarrolladores, en las escenas locales de sus ciudades, en la creación experimental e incluso en la docencia) es una novela gráfica interactiva que cuenta la historia de Florence Yeoh, una chica de 25 años que vive en una rutina con la que no es difícil indentificarse: entre hojas de cálculo y llamadas de su madre pasa los días, ganándose el jornal a costa de dejar de lado su auténtica pasión. Un día, Florence conoce a Krish, un músico que añade color a su vida y reaviva su interés por lo creativo.

A través de una serie de pequeñas interacciones, mínimas pero tremendamente acertadas, "Florece" refuerza lo que cuentan sus imágenes y crea una colección de metáforas muy efectivas para transmitir cómo una relación entre dos personas va madurando hasta consolidarse: cómo se despierta la curiosidad por la otra persona, cómo la confianza va facilitando las conversaciones, cómo una vida hasta entonces ajena se entrelaza con la tuya. Aunque está en las antípodas de lo que se considera tradicionalmente un videojuego, o precisamente por eso, algunas de sus escenas consiguen que te identifiques mucho con Florence, y te meten sin esfuerzo en su papel. Por ejemplo, la escena en la que Krish se muda con Florence representa muy bien la manera en que se hace espacio a la vida de otra persona, y lo hace de una forma muy inteligente: no se presenta como un sacrificio ni como una concesión, sino que a través de una selección muy precisa de objetos (fotos, una tabla de skate, una estatuilla de Ganesha) se anima a quien juega a elegir qué parte de una vida, de su familia, sus hábitos y sus creencias, pasa a ser parte de la otra.

Es en estos momentos cuando las interacciones de Florence más se pueden asociar con la asunción de un personaje que proponen los juegos de rol, por ejemplo. Es en la segunda parte del juego cuando todas las piezas terminan de encajar: cuando la relación se empieza a quebrar y tú ya estás dentro, y la historia de Florence es tu historia. Ahí es otra vez el inteligente trabajo de metáforas con las interacciones lo que hace que el juego de Mountains defienda con fuerza su naturaleza interactiva. No necesita considerarse a sí mismo un videojuego para ensanchar las fronteras de lo interactivo, para enriquecer al mismo tiempo (y pienso aquí en cómo la parte de ficción interactiva con la que arranca "Firewatch" es tan importante para el juego de Campo Santo como los gráficos o el sonido, por mencionar otro formato generalmente mal considerado) al videojuego y a la novela gráfica; los dos medios pueden encontrar en "Florence" buenas ideas bien ejecutadas, enriquecedoras y estimulantes para profesionales y jugadores por igual.

Sin destripar el argumento más de la cuenta, alegra también la manera en que "Florence" retrata una relación que se rompe sin consumir ni obsesionar. Hablaba Ken Wong sobre su interés en los juegos no violentos («creo que los juegos violentos son geniales», decía; «crecí con ellos, pero ya hay bastantes en el mundo»), y "Florence" es tan estimulante precisamente porque, sin darle la espalda a los sentimientos negativos, al dolor y la tristeza y los problemas para entenderse con otra persona y sin caer en las trampas de la autoayuda barata, da forma a través de sus viñetas y sus mecánicas a una historia tremendamente constructiva y hermosa, de la que sales con fuerzas nuevas para hacer frente a esa vida adulta que no siempre es fácil de vivir. Entre tantas polémicas sobre violencia y adicción, la historia esperanzadora y cálida de "Florence" parece más necesaria que nunca.


Ficha técnica


Requisitos de sistema

    - Mínimos (Windows): SO: Windows 7, 64-bit; procesador: 2.8GHz CPU Quad Core; memoria: 8 GB de RAM; gráficos: tarjeta gráfica Geforce GTX 860 o equivalente; almacenamiento: 2 GB de espacio disponible; tarjeta de sonido: DirectX Compatible Sound Card.

Idioma original: Inglés.





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Relacionado:


José Antonio Luna, en "El amor romántico y 'Florence', un videojuego para entender por qué el concepto de 'media naranja' está podrido", en El Diario.es, el 14 de febrero de 2020, escribió:

[...] En El banquete, uno de los diálogos más conocidos de Platón, se puede encontrar el origen del amor romántico a partir de otro mito. En la obra, Aristófanes explica que en la Antigüedad la humanidad se dividía en tres géneros: el masculino, el femenino y el andrógino, unos seres que reunían características de ambos sexos siendo completos y poderosos en sí mismos. Un día decidieron escalar el Monte Olimpo para luchar contra los propios dioses, pero Zeus lanzó un rayo que los dividió por la mitad. Esa es la razón por la que, desde entonces, pasaron el resto de sus vidas buscando la "otra parte" que les completara, ya fuera del mismo sexo (homosexualidad) o diferente (heterosexualidad).

"La idea occidental del 'amor romántico' ha servido a los distintos poderes para perpetuar un sistema social patriarcal que promueve la desigualdad entre hombres y mujeres. Unas formas de amar que se aprenden desde los núcleos familiares, grupos de pares y productos culturales", explica Alicia Pascual Fernández en el ensayo Sobre el mito del amor romántico. Amores cinematográficos y educación publicado por la Universidad de Granada.

El concepto de "media naranja" ha calado tan hondo que, entre otras cosas, es la razón de que exista un día al año dedicado a ello llamado San Valentín. Pero los estereotipos y los mandatos de género, muchos de ellos apoyados desde el ámbito cultural, también se pueden combatir desde ese mismo campo.

Es lo que ocurre con "Florence", un juego lanzado en 2018 para iOS, Android y ordenadores que llega ahora a Nintendo Switch. Está desarrollado por el estudio australiano independiente Mountains y se encuentra liderado por Ken Wong, que previamente sorprendió con uno de los primeros juegos en explotar las posibilidades creativas de los smartphones: "Monument Valley".

Pero en este caso no es un título de puzles, sino una especie de novela gráfica interactiva que nos pone en la piel de una joven de 25 años llamada "Florence" que se siente estancada en la vida. Su rutina es levantarse (tras apagar el despertador varias veces), cepillarse los dientes, ir a trabajar en metro mientras da like a fotos de perros, cenar sushi y vuelta a empezar. Es víctima del sistema capitalista: cada día es una copia del anterior y las verdaderas aspiraciones quedan relegadas a un segundo plano porque, básicamente, no hay tiempo para pararse a pensar en ellas.

Nuestra forma de participar en la historia es muy sencilla, pero efectiva. Por ejemplo, tenemos que presionar en repetidas ocasiones el despertador de Florence o mover el cepillo de dientes de derecha a izquierda. La sensación, por tanto, no es la de ser meros espectadores de las viñetas que deambulan por la pantalla, sino la de estar colaborando con la narración de forma activa. Además, si lo jugamos en móvil, la vibración según nuestros gestos incrementa esta inmersión.

"La feminidad se asocia con la inestabilidad, la afectividad, la pasividad, el cuerpo y lo natural, dominio de los sentimientos, el ámbito privado y la capacidad de cuidar", explica Pascual en su texto. Florence tampoco permanece exenta a estas creencias y piensa que su autorealización pasa por encontrar a una persona con la que convivir, algo que como comprobaremos a lo largo de los capítulos terminará ocurriendo. Pero no es amor todo lo que reluce.


El amor como fuerza omnipotente

El final de "La La Land" (2016) era una bofetada de realidad. De nada sirvió bailar bajo el cielo estrellado. Cuando llegó el momento, los dos personajes comprendieron que sus aspiraciones individuales eran incompatibles y que solo quedaba una opción: la de dejarlo. No todos los finales están pasados por la pátina Disney de "vivieron felices y comieron perdices". Y eso, pese a lo que nos han vendido, no tiene que ser negativo. Esa es la razón por la que la cinta de Damien Chazelle capta tan bien el sentir de las relaciones contemporáneas.

Con "Florence" ocurre algo parecido. Los primeros compases exploran, como se apunta en el texto de Pascual, "la falacia del emparejamiento y conversión del amor de pareja en el centro y la referencia de la existencia". Lo hace, además, de una forma muy interesante.

Las conversaciones se muestran en forma de bocadillos que son completados con piezas de puzle. Al principio necesitaremos varios fragmentos para finalizar este rompecabezas, pero, poco a poco, a medida que "Florence" tiene más confianza con su pareja y la conversación empieza a fluir, la dificultad de estos irá disminuyendo y cada vez harán falta menos pedazos. Es una metáfora muy inteligente sobre la inseguridad durante los primeros compases de la relación, esos donde cada palabra parece tener una importancia de la que carece en realidad.

Pero lo más interesante de "Florence" llega en los últimos capítulos. Es complicado profundizar sin revelar detalles de la historia, pero el giro final sirve para mostrar que rendir mejor en el trabajo o ir feliz en el metro no pasa por tener pareja, sino recuperando la autonomía sobre uno mismo para llevar la vida que se desea. "De la misma forma que necesitamos un cambio en la coeducación de hombres y mujeres en la sociedad, necesitamos o bien nuevas formas cinematográficas o adoptar una mirada de resistencia", aprecia Pascual.

Estas nuevas formas, que ya no solo deben ser cinematográficas sino también culturales, pasan por enfrentarse a productos como "Florence" o "Sayonara Wild Hearts", que también aborda el proceso de pasar por una ruptura amorosa en clave musical. En cada fase, su protagonista se enfrenta a un enemigo mientras recoge corazones para restablecer el suyo propio. Pero, al final, se desvela que esos villanos a los que se enfrenta en realidad habitan en su interior. Quien le impide levantar cabeza no es una persona ajena a quien prometió "pasión eterna". Ella es la única responsable de su felicidad.


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