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Sangre, sudor y videojuegos (I. Hannah, M. de Guerre, 2007)

Largometraje documental, corto documental, reportaje, documental sonoro (no importa el formato)... ya sea en televisión, cine, internet, radio (no importa el medio).
Sangre, sudor y videojuegos
Gamer Revolution: "Blood, Sweat and Code"
Ian Hannah, Marc de Guerre (Canadá, 2007) [120 min]

Portada
IMDb


Sinopsis:

    Los juegos de ordenador son la mayor novedad en la cultura juvenil desde el surgimiento del rock and roll. No se trata sólo de una forma de entretenimiento, es también una fuerza de cambio cuyo alcance es muy difícil de prever. La industria del juego estima que, para 2015, unos 800 millones de personas en todo el mundo serán consumidores habituales de vídeojuegos. Esta generación de jugadores tendrá una profunda influencia en el futuro, como la generación del rock and roll la tuvo en su tiempo.

    En la actualidad, hay evidencia científica de que los juegos de ordenador producen cambios neurológicos, el llamado “cerebro del jugador”. Son el arma más reciente de algunos movimientos políticos, y el ejército de EEUU es el mayor socio financiero de la industria del juego en su país.

    A comienzos del siglo XXI, los vídeojuegos representan uno de los mayores y más potentes medios de comunicación, y un fenómeno global que nos afectará a todos, jugadores o no.

    - Capítulo 1: Poder sobre el mundo

    En este primer episodio conoceremos los efectos de los videojuegos en el mundo actual. En principio pensados como forma de entretenimiento juvenil, hoy por hoy constituyen uno de los más poderosos medios de masas. Seremos testigos de cómo los videojuegos están siendo utilizados por gobiernos, como el del Pentágono que ve en ellos un gancho para reclutar soldados para su Armada, o por movimientos políticos árabes que han descubierto en los videojuegos una poderosa herramienta propagandística...

    - Capítulo 2: Poder sobre la mente

    En el segundo episodio analizaremos los efectos de los videojuegos sobre los jugadores. Intentaremos descubrir los secretos que se esconden tras este mundo virtual y el porqué del increíble poder que ejercen sobre sus fieles jugadores. Aislamiento, incomunicación, conductas violentas o dificultad para diferenciar la realidad de lo virtual son algunas de las secuelas que psicólogos y estudiosos en la materia identifican como resultado del uso abusivo de los videojuegos...





DVBRip VE - AVI (XviD+MP3) [900 Mb]



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"Si no estáis prevenidos ante los Medios de Comunicación, os harán amar al opresor y odiar al oprimido"

Nota Vie Mar 28, 2008 3:46 am
Uf, parece bastante sensacionalista y demonizador ¿no? el porcentaje de trastornos relacionado a los videojuegos es ínfimo, la inmensa mayoría de los millones de jugadores/as simplemente juegan.

Espero que lo maticen, que no suelen.

Nota Vie Mar 28, 2008 10:31 am
Simplemente jugar no existe. La no-ideología, tampoco. Nuestro mundo social, red de relaciones, está proyectado, construido, dirigido, programado, mediado según un interés translúcido (se palpa, pero no se ve). Los videojuegos, forma organizada de ocio en el capitalismo avanzado, son tan ideológicos como cualquier otra mercancía. Por eso no cabe atribuirles inocuidad. No me estoy refiriendo a los trastornos en los usuarios, sino a que la lógica del videojuego ya está trastornada, ya es síntoma, de una nueva forma de socialización basada en la atomización, en la fragmentación, en la individualización.

Otra cosa es que un soporte audiovisual (el documental), luego ideológico, demonice; esto es, desplace al lugar del pecado la responsabilidad de una práctica social, en vez de analizar el sustrato de la lógica productiva de la mercancía (en este caso, el videojuego) y sus efectos. Si el documental hace juicios de valor donde corresponde practicar la teoría, el análisis, habrá que verlo en el documental.

A ver si alguien nos lo cuenta.

Salud.

Nota Sab Mar 29, 2008 1:31 pm
Depende, Duarte, como en cualquier medio de expresión cultural de masas, hay de todo.

Hay videojuegos con una carga ideológica bien definida, a veces bajo premisas de la CIA, ganas si eres el individualista mas cabrón del videojuego, si el enemigo es un zombie, o un nazi, o un extraterrestre, o la policía o las bandas rivales carece de importancia, la premisa es sobrevivir. O salvar a la pobre y necesitada mujercita de las garras de... (Tomb Raiders aparte).

Está claro el modelo social que propugnan estos videojuegos, pero tampoco hay que olvidar que hay follones cíclicos porque en el GTA te lías a tiros en medio de la calle, unos follones que nunca aparecen a causa de los tiros reales en los que se basa el videojuego.

Alarmismo, hipocresía.

Éste es uno de esos frentes, no empatizas con la empresa que gana un dineral y tampoco con la asociación de padres preocupados.

Pero hay también juegos que no tienen nada de violentos, los de estrategia (también según cual), los deportivos, los "de coches", las plataformas, los puzzles... Hay más cera de la que arde.

Nota Jue Oct 28, 2010 5:31 pm
Actualizado.


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